戦闘サンプルの2月のスケジュール

来週後半を目標に戦闘サンプルを更新したいと思っています。
現在戦闘サンプルの口必殺技のLv2、Lv3のテキストを書き終えたところで、今晩は脚必殺技のテキストを書いていく予定です。
とりあえず次回の更新では、動作確認のできたところまで必殺技を実装します。

今回の戦闘サンプルの戦闘シーンの他、製品版では7つの戦闘シーンがあるんですが、4月半ばあたりまでこれらの必殺技のテキストを書こうと思っています。
今後の毎週のスケジュールとしては、週の半分を必殺技のテキストを書いて、残りの日でプログラムや動作検証などを進める感じになります。
その工程で、4月半ばあたりで必殺技テキストはすべての戦闘分を仕上げたいところです。
ゲーム本編のシナリオは一通りできていますし、非エロ戦闘のプログラムは2週間程度で完成の見込みなので、年内の発売は十分いけると思います。

とにかくエロテキストに関しては、気温が上昇してくる夏場には書けない(夏場は中の人が仮死状態に入る)ので、気温の低いうちに完成させたいところです。
去年の夏場は『僕は(後編)』の制作を進めていましたが、ほとんどCG生成に時間を費やしていた・・・はず。
今年も夏場はテキストのゲーム実装とか、基本エロテキストと関係ないことをやると思います。

あと戦闘サンプルについては、今後オプションとかパラメータ確認機能なんかも実装を見込んでいますので、実装までしばらくお待ち下さいませ・・・

戦闘サンプルver0.1

『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘サンプルver0.1が出来上がりました。
下記にて公開中です。
戦闘サンプルver0.1
戦闘開始後、右の縦に並ぶアイコン列(上から鼻、口、手、棒)からマウスホイールか左クリックで何を使うか選び、敵ヒロイン『麻優歌』のどこかか背景をクリックします。
これで主人公の行動が始まり、次に麻優歌の行動も行動します。
この繰り返しが主人公が絶頂するまで続きます。
画面上に2本ゲージがあり、一番上の赤ゲージが興奮度、その下のピンクのゲージが快感度です。
快感度が最大になると主人公が絶頂します。
また興奮度が上がるにつれ、主人公が受けるダメージにも補正がかかります。
(その他にも要素を実装予定です)

主人公の何で相手のどこを攻撃するかで相手の反応が変わります。
例えば、鼻で股間を攻撃すると汎用ではない特殊なメッセージがでます。
また、棒で口を攻撃すると、この戦闘では相手の必殺技が発動します。
発動後、主人公の快感度が一定値以上上がると自動的にイカされてしまいます。
棒で口以外を攻撃した場合、相手が(ランダムではない)反撃をしてきます。
特に快感度が上がっている場合、追い打ちを受けてイカされてしまいます。
口で顔を攻撃した場合キスが成立し、相手もキスで返してきます。
このキス状態で主人公が絶頂するとキスフェチが上昇します。

以下のようにランダムで相手が連続技を撃ってくる場合があります。

連続技
連続技

相手の『麻優歌』に勝つことはできません。

主人公が絶頂するとすぐに再戦が始まります。
このときフェチ度等を引き継いでいますので、繰り返し負け続けるとフェチ度大での戦闘を楽しむことができます。(追加の戦闘メッセージが発生します)
現在のバージョンではフェチ度等パラメータを確認することはできません。

ストーリー部分については導入分を収録した『偽ヒロ対代ヒロ 序章』が下記で公開されていますので、そちらをダウンロード願います。
https://ci-en.dlsite.com/creator/3257/article/340413

戦闘サンプルver0.1公開の見込み

偽ヒロの戦闘サンプルは週内に公開できる見込みです。
今晩と明日でテキストを含めた一段階目の必殺技の調整を終え、明後日から2日程度で公開できる体裁にします。
ですので2/17、18の週末には間に合うはず。
ただ、あくまで戦闘の雰囲気を伝えるためのサンプルのver0.1ですので、
・各種調整機能は未実装
・弱点責めは未実装
・絵の差分なし
・必殺技は一種類、一段階目のみ
という制限がつきますので何卒ご容赦のほどお願いいたします。

おかげでさまで必殺技一段階目のテキストはほぼ書き終わり、今日は残ったところを書いてゲームに実装し、動作確認を行います。
細かい調整含めて明日で終わる見込みです。

ちなみに現在の状況では、タイトル画面は旅の仲間で、おまけモード(回想シーン)のCG1枚目をクリックすると今作っている戦闘が始まるという仕様です。
さすがにこのままでは公開できないので、今週後半を使って、戦闘そのものを切り出して実行形式ファイルの実行の直後に戦闘が始まるようにします。

あとこの戦闘サンプルについては、今月から来月半ばくらいまでどんどんアップデートをかけて内容を更新していく予定です。
どこかの段階でCGの差分なんかもいれるつもりですのでお楽しみに。

必殺技の処理(2)

戦闘サンプル用の必殺技の処理はほぼ終わり、今日明日と簡易的な動作チェックを進めます。
この動作チェックが完了したら、週後半は必殺技とその他の台詞にテキストを実装していきます。
今は、敵が喋っても「必殺技テスト」とか「麻優歌締め0」とか実行状況を示す表示しか出てきません・・・
このまま公開しても大変恥ずかしいだけなので、この辺は製品版準拠にして公開します。
今週末には戦闘サンプル用の必殺技は完成、早ければ来週半ばには遊べる状態で公開できると思います。
まあ、今日明日の動作チェックが終わったらあとは悩むところは特にないので、来週中のサンプル公開は無理なくいけるのではと思います。

サンプル公開後は、必殺技のさらなる実装と、みんな大好き弱点責め必殺技、弱点責め連続技の実装を予定しています。
2月もやることがいっぱいです・・・

必殺技の処理(1)

戦闘システムの必殺技の処理を制作中です。
昨年春からの大幅な仕様変更にも関わらず、動作自体は一通り動くようになりました。
テキストは仮のものです。
メッセージテキストは春に入れておいた適当な仮のものですので、戦闘サンプル公開時には削除されて製品版準拠のテキストになりますのでご安心ください。
(まともなエロテキストになります)

今後の作業予定としては、来週前半は仕様変更に伴う修正作業、来週後半は必殺技のテキスト制作になります。
それから戦闘システムのみを動かせるようにして、再来週の半ばには一般公開できる見込みです。

作業的に山なのは、今週後半から来週前半まで続く修正作業です。
春までの仕様と今作っている仕様では整合性のとれない箇所があって、弱点責め必殺技を発動させたときに「主人公に対してどの必殺技が一番効くか」を決定できない状態です。これをここ数日で解消しようと思っています。

もっと具体的に書くと、春までの仕様ではすべての必殺技に2つの部位の属性がありました。
例えばフェラと手、おっぱいとフェラといった2つの属性です。
現在ではこの仕様を廃止し、フェチ度によって必殺技の属性が1~2つに変わることにしています。
例えば、フェラフェチ度が低い場合はフェラ属性のみ、フェラフェチ度が中の場合は出だしはフェラ属性でトドメ時に手属性を追加、フェチ度が大なら全編に渡ってフェラと手といった感じです。
フェチ度中と大のときは結局属性は2つなので、旧仕様を引き継げるのですが、フェチ度低のときは属性が1種類のみです。

これの何が問題かと言いますと・・・
正直、最初に公開する戦闘サンプルには全く問題ありません。
なぜなら弱点責め必殺技を実装せずに公開するからです。
ところが、その後にリリースするサンプルでは大きな問題になります。
この問題が解決できないと弱点責め必殺技を実装できません。

弱点責め必殺技の技自体は、特定の場所を主人公が棒攻撃することで敵行動時に発動する通常必殺技と同じです。
通常必殺技と弱点責め必殺技の違いは、その中身ではなくどういう状況で発動するかです。
弱点責め必殺技は、主人公の行動に関わらず、主人公がどこかの部位のフェチである場合に敵が「よく効く技」を勝手に選んで放ってきます。
例えば太ももフェチならば、太もも属性の必殺技を放ってくるわけです。
ここで「何がよく効く技なのか」をプログラム上で評価するんですが、上に挙げたとおり各必殺技に紐付けられた2つの属性をもとに比較する処理になっています。
ところが、現在の仕様だと、1つの戦闘シーンに実装された2つの必殺技に対して、それぞれフェチ度に応じて属性が1つだったり2つだったりします。

さらにもっと大きな問題として、必殺技自体に分岐を実装することです。
つまり、同じフェチ度で同じ必殺技を食らっても、分岐によっては属性が変わってしまいます。
例えば太ももで始まる必殺技が、途中の分岐によって最後まで太ももになるか、途中で本番になるか変化します。
なので、必殺技の属性が確定するのは、実は必殺技を発動して分岐した後になってしまいます。
ところが、弱点責め必殺技を発動させるためには、すでに必殺技の属性が決まっていなければなりません。

別なもので雰囲気を例えると・・・
「初めて利用するラーメン屋に出前を頼みたいんだけど、出前をとらないとお品書きをもってきてもらえない」といったところでしょうか。

まあ、そういう場合はザックリと適当に頼めばいいんですよね。
味噌ラーメンとかチャーシュー麺とか。
そうです、プログラムもザックリと適当に処理すればいいんです。
ただしこの例で言えばお店はラーメン屋ですから、そこで扱ってる料理じゃないといけません。
その辺の処理をこの週末から来週前半で書いていきます。

手攻撃の処理

偽ヒロの戦闘システム、本日から必殺技の処理の作り込みに入っていきます。
といっても、必殺技自体は昨年春の段階で動くようになっているので、戦闘サンプルの公開を見据えてテキストの実装と小改修する程度で済むと思います。
何週間もかかるような作業ではありません。
ただ1週間では終わらないかも。

先週末は主人公の手攻撃の処理を修正しました。
今までは鼻・口・手のどれで攻撃しても興奮値が上がったのですが、手は棒と同様に快感値があがるようにしました。
手フェチ気味のときに相手の腕を主人公が手で攻撃した画像がこちらです。

手攻撃!

相手の腕をクリックすると、ランダムで二の腕から指までのどこかが選択されて、テキストに反映されます。
本作では「腕の各部=手扱い」になり、手フェチ度が適用されます。
上の画像では「二の腕」を触っていますが、これが「手」だったり「指」だったりすることもあります。

(チン)棒だと快感値が大きく上昇する上、相手の反撃まで余計に食らってしまうため、微妙な快感値の調整ができるように手でも快感値が上がるようにしました。
まあ、鼻・口・手のどれを使っても興奮値だけが上がるって仕様も、どうかと思いますしね・・・

次回から必殺技の作業のお話を書いていきます。

戦闘システムの終了判定(3)

戦闘システムの不具合修正作業を進めています。
終了判定の動作チェックで何度も戦闘を繰り返したところ、いくつか不具合が出てきてそれを1つずつ修正しています。
昨日はフェチ度などパラメータが青天井で上がってしまうため、制限を付けて修正しあと、再度動作チェックをしていました。
今晩は戦闘終了時の発射量が過小になることがあるため、そこを修正する予定です。

それから不具合とは関係なく、キス判定についての修正も行いました。
これまでだと主人公・敵ともに、口で口(か顔)を攻撃した場合にしかキスの判定が発生しませんでしたが、攻撃先が口(か顔)以外でもテキストに「キスした!」と出た場合にはキス判定にすることにしました。
また、主人公が自分から口で相手の顔を攻撃してキスした場合、直後の敵の行動は高確率でキス攻撃になるようにしました。
これで自分からキスすることで散々相手にキスされて、キスイキできる可能性がかなり高まります。
実際動作テストしてみると、キスすれば相手もキス仕返してくる感じで、キスフェチ度をだいぶ上げやすくなったと思います。

戦闘サンプルの公開は今月は無理そうですが、来月中はいけると思いますので、公開後はぜひこの辺も試していただければ幸いです。

戦闘システムの終了判定(2)

戦闘システムの終了処理が一通り動くようになりました。
例えばおっぱいで負けてしまったときはこんな感じです。

おっぱいフェチと体操服フェチが上がってしまいます。
また、体操服に擦られて負けてしまうと・・・

体操服のフェチ度が2回上がってしまいます。
そのときのパラメータで決まる発射量に比例して、フェチ度等は増加してしまいます。
(沢山発射するほど白フラッシュも増えます)
また、動作確認用に本来は変身コスチュームでしか表示されないメッセージも試してみました。

これは何かと言いますと、(偽)麻優歌のセーラー服風変身コスチュームはスカートの中が体操服になっていて、股間で擦られて負けてしまったときは、体操服で負けた判定となって体操服フェチ度が増加します。
その上、敗北時の状況を考えた場合相手はセーラー服を着用しているため、セーラー服フェチ度も上昇します。
かくして『おまた』、『体操服』、『セーラー服』の3つのフェチ度増加します。
上の画像の場合では、衣装が『体操服』でテストしているので、『おまた』、『体操服』、『体操服』が増加しています。
ちなみに(偽)リミの変身コスチュームは股間の部分がスク水扱いで、ここで擦られて負けると、『おまた』、『変身コスチューム』、『スクール水着』の3つのフェチ度が増加します。

フェチ度が上がると発射量が増え、発射量が増えると好きになるスピードが加速し、好きになるほど主人公がストーリー上勝手に選択肢を選んでしまうという流れになります。

明日は特殊な状況での終了処理を試して、それで動作するようなら次は必殺技の作り込みに進みます。

戦闘システムの終了判定

偽ヒロの戦闘システム、主人公の快感度が最大になると発射して終了するようになりました。(これまでは戦闘が終わらなかったんです・・・)
戦闘終了時
発射したときの「ブシャァッ!」っていう例の水音SEはすでに実装されていたため、戦闘サンプルでもこの状態で公開したいと思います。
今回は発射の際に量を計算し、そのときの各パラメータに応じた発射量を表示するようにしました。
例えば、敵ヒロインの好意が高く、トドメの部位のフェチ度が高く、さらにそのときの服も好みだと発射量が多くなってしまいます。
発射量が多いとその分精力が削がれて、味方の変身ヒロインの戦闘能力が低減する仕掛けです。
この辺の設定は『悪ヒロ対正ヒロ』と似てる感じです。
自分が敵とあっはんうっふんして気持ち良くなったせいで、守りたい大切な人が苦しむことになるっていうのはなかなかイイモノです(?

ちなみに、主人公の精の持ち分は最大量が決まっていて、すべて出し尽くしたあとは少しずつしか出なくなってしまいます。(まだ出るのかよ
しかも内部の処理では「現在の持ち分」がマイナス値として記録され続け、この場合はさらに余計に味方の戦力に影響するような計算式を考えています。
ホイホイホイホイと偽者に気持ち良く発射しまくると、あとで味方ヒロインがボコボコにされるという流れになります。

「いやいや、俺は変身ヒロインを助けたいんだ」という方もご安心ください。
そもそもシナリオ上でエロ戦闘を回避すれば、こういった味方の敗北(負けイベント付き)は(ほぼ)発生しません。
まあ、その場合は当然上のようなおさわり戦闘でムッフッフすることはできませんが・・・

今晩は(エロ)戦闘終了時のフェチ度の計算などを作っていきます。
発射量が多いほど「ブシャァッ!」の白フラッシュが増え、しかもフェチ度の上昇幅も大きくなります。
フェチ度だけではなく(偽物)ヒロインに対する好意も上がってしまいます。
好意が上がるとシナリオ上エロ戦闘を回避できず、誘われては搾られ、搾られては味方ヒロインがボコられるというドツボにハマっていきます。

今週土日は少し休養をとる予定なので、今晩中に進めるところまで進むつもりです。

戦闘システムサンプルの公開見込みについて

(チン)棒攻撃の処理がほぼ終わり、明日は棒攻撃の仕上げと戦闘全体の終了判定の作り込みになります。
今のペースで行けば、戦闘システムサンプルの公開は1月末~2月第一週になりそうです。
最初の戦闘システムサンプルは必殺技1種類、弱点攻め系の処理の実装なしでの公開を考えています。
CGは1枚で差分なし、効果音やBGMなどのサウンド関係もありません。
ただし汎用の戦闘メッセージはおおむね製品版と同等となります。

最初のバージョンに間に合うかどうか分かりませんが、フェチ度の調整を入れたいと思っています。
部位と服のフェチ度により、追加の処理(メッセージ含む)が入ったりします。
2月中に何度かアップデートをかけて、戦闘システムサンプルを更新していくスケジュールを考えています。

戦闘システムの操作については、今回のものはだいぶ直感的で分かり易いのではないかと思います。
プレイヤーが「何」で「どこ」を触るかを指定することで、あとは各パラメータの状況に応じて敵が行動し、その流れを自キャラが絶頂するまで繰り返します。
『姫人形』~『旅の仲間』までのようなリアルタイムバトルではなく、『淫姫』と同じターン制になるので、操作のスピードはまったく問われません。
特に『偽ヒロ』の場合だと戦闘要素は希薄で、おさわりしながら誘惑に負けていくか、あるいCGの背景をクリックすることで誘惑に抗うかを選ぶためのシステムとなります。
(そもそもストーリー上の分岐でエロ自体回避可能です。パラメータによっては)
ただ、操作は簡単ですが、内部的にはそれなりに色々処理をしていて、それがダメージやらメッセージやら敵の特殊行動などに反映されていくようになります。

戦闘システムサンプルが仕上がったあと、どこかの段階で体験版を公開することになりますが、その中では、基本的には最初の戦闘シーンの必殺技も全部実装したいと思っています。

今の段階でも、例えばおっぱいフェチかつ体操服フェチだと、2つのフェチの追加ダメージとメッセージがどちらも表示され、不利感がにじみ出るいい感じになっていると思います。

今回作っている戦闘システムは、ソンム製作所的には非常に重要でして、これをもとに「戦闘感強め版」や「(逆調教)シミュレーション要素強め版」といった、より作り込まれた発展形に進化させることができます。
そんな発展形が完成すれば、それを中心に据えたゲームが開発できるようになります。
この点、リアルタイムバトルだとどうしても短時間で次々操作しなくてはいけないため、今回のシステムほど発展性は発揮できないと思います。
あと、見栄えと言いますか、ユーザーインターフェースのわかりやすさが格段に過去のリアルタイム戦闘より上がっていると思います。
『淫姫』の戦闘システムもかなりわかりやすいんですが、おさわり箇所を増やすほど文字ボタンの数が増やさざるを得ず、せっかくのCGが隠れちゃうんですよね。
今回の戦闘システムでは、そこは大幅に改善されています。
おさわり箇所を増やしてもCGを隠すことはありません。

1月末までは作業の進捗と戦闘の仕様の話題がメインとなります。
昨年12/31のお話の続きは、どこか作業が一段落したところで気分転換がてら書きたいと思います。

それからゲソ通についてはしばらくお休みする予定です。
その分、いつものブログ更新の記事に力を入れていくつもりです。