【雑談】キャラクターデザインについて(と年末のご挨拶)

今年も残すところあと僅かとなりましたが、皆様はこの年末年始をどのように過ごされる予定でしょうか。
私は、今晩は雑談を書いて過ごす予定です。
そんなわけで、肩の力を抜いて読んで頂けるような話を書きたいと思いますので、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

さて・・・
今日はキャラクターデザインの話です。
作品の企画をまとめる際、たいてい手始めに取り掛かるのがヒロイン像をどうするかという検討です。
ヒロイン像を最初に検討するか、設定やシチュのほうを最初に検討するか、多少順番が前後することはありますが、自分の作品だとまず最初期の作業としてヒロイン像の検討があります。
ヒロイン像の検討というのは、つまりヒロインのキャラクターデザインをすることです。
性格、容姿、服装、声の感じなどなど、必要な要素を決めていきます。
立ち絵もボイスも何も存在しない時期の作業ですが、後日絵師さんや声優さんに説明できるくらい仕様を具体的に決めていきます。

ここで1つ、自分にとって重要な要素があります。
それは何かと言うと、そのヒロインで制作作業のモチベーションを維持できるかどうかということです。
自分の場合、ゲーム制作は下手すると年単位でかなりの長期に渡る場合があります。
そんな長丁場に突入した際は、よほど気に入っているヒロイン像でなければとてもモチベーションが維持できません。

そんなわけで、ヒロインはもちろんのこと、作品の主要人物は男女とも敵味方含めて完全に自分の好みでデザインしています。
例えば、今流行りのヒロイン像とか今売れてるヒロイン像でゲームを作る気はなくて、売れてようがいまいが、とにかく自分の好みで作るということを繰り返しています。
自分の嗜好に合わないヒロインでは、とてもゲーム制作に打ち込む気になれないと思いますし、まず意欲が続かないと思います。
1週間2週間で終わる作業ではないですからね・・・
逆に、例えば今年は『偽ヒロ』の作業を中断して『僕は』を前後編書いて後、また『偽ヒロ』に戻るということをしていますが、この辺もモチベーションあればこそみたいなところがあると思います。
特に『偽ヒロ』については、ありがたいことに鈴輝桜さんにキャラクターを絵にして頂いていますので、モチベーションに関しては困ることは一切ありません。

『偽ヒロ』の話をすると、登場人物は味方側と敵側の大きく2つに立場に分かれています。
味方側ヒロインは、戦う変身ヒロインの『リミ』と『リーナ』、幼馴染の『麻優歌』と『若葉』の4人。
敵側ヒロインは『偽麻優歌』と『偽リミ』の2人になります。
この敵側の2人はもっとマシな名前があるのですが、今回は割愛させていただきます。
ヒロインの人数としては今まで作った同人作品の中で最多です。
味方側は「良い子のお嬢様」という共通要素があるものの、双子以上にそっくりな『リミ』と『リーナ』は境遇の微妙な違いから性格に差がありますし、優等生の『若葉』と財閥一族の『麻優歌』は主人公の幼馴染ながらさらに大きな違いがあります。
一方敵側の2人は同じ境遇ではありますが、そもそも性格も年齢も大きく異なっていて、『偽麻優歌』の正体はちょっぴりお姉さん風、『偽リミ』の正体は(人間の年齢だと)妙齢の姐さん風です。
特に『偽リミ』のほうは、リミの偽物を演じるときはガッチガチのお嬢様、本性をあらわにすると姐様みたいな感じでして、『偽ヒロ』の第一部、第二部を通じてそんなギャップを楽しんで頂ければ幸いです。
あっはんうっふんしてる間は物腰がお嬢様なのに、本性を現したらずっと年上の姐さんとか最高じゃないですか?
最高ですよね・・・

こうして、全くの好みで6人もキャラクターデザインしたら、普通満足すると思うじゃないですか。
ところが実際には飽き足りることなく、さらにあれこれ思案している最中だというのが・・・次回のお話になります。

なんと!
このキャラクターデザインの話は年をまたいで来月に続きます!
次回は新年企画(?)として、「最近考える良さげなキャラクターデザイン」的な話を書きます。
え?
前も読んだような気がするって?
何を言うんだ君、この話は最新のものだぞ。
過去のものとは明確に違うんだ(?
しっかり目を通しておきたまえ。

それでは皆様、良いお年をお迎えください!
2023年は大変お世話になりました。
皆様のご期待に応えられるよう、2024年も頑張って参ります!
来年もソンム製作所をよろしくお願いいたします!

戦闘システムのクリッカブルマップ(2)

『偽ヒロ』のエロ戦闘の「偽麻優歌・体操服」で部位を選択したときのハイライト画像の準備が終わりました。
とりあえず頭部はこんな感じです。
顔ハイライト
前回の記事で「服は下腹部のみ。『ふく』だけにな!」とか書いたんですが、その後工数を増やさず上半身部分の領域を追加できることが分かったため、「服・下腹部」と「服・上半身」の領域を準備することにしました。
下は「服・下腹部」と「服・上半身」のハイライト画像を2つ一緒に表示したものです。
服ハイライト
この調子なら1月の第一週でエロ戦闘シーン「偽麻優歌・体操服」の画面写真を公開できると思います。

このクリッカブルマップまわりの作業については、実は表に出てこない重要な要素があります。
それは作業時間です。
『淫姫』~『旅の仲間』までの戦闘システムの部位指定に比べると、今回のクリッカブルマップの作成は格段に作業時間が多いんです。
1戦闘で比較すると作業時間は大幅に増えています。
でもそれじゃあマズイんですよね・・・
『偽ヒロ』のエロ戦闘シーン用のCGは8枚。
CGにはそれぞれ変身コスチュームと別衣装の差分があります。
したがってエロ戦闘のCGは実質16枚になります。
今年の春に試行錯誤を繰り返しながら作った「麻優歌・変身ヒロイン」の場合は1週間近くかかり、今回は同じCGの「麻優歌・変身ヒロイン」「麻優歌・体操服」の2種類の準備で1週間かかりました。
春に比べて効率は2倍になっていますが、それでも作業時間と工数はかなり掛かっています。
これでは『偽ヒロ』が完成する頃には日が暮れてしまうわい・・・(?

ということで質を維持して作業時間を削減する方策を探すことにしました。
ここ2日ほど時間をとって、使っている某レタッチソフトの勉強をしていたところです。
その結果、むしろ質を上げて作業時間を大幅に削減する具体的な手法を確立することができました。

具体的な内容としては次のような話になります。
クリッカブルマップ作成の一番最初の作業では、1枚のイベントCG上にいくつも領域を作ってパーツ分けしていきます。
基本的には、この領域分けが終わってしまえば、あとは領域ごとを塗り潰すという作業でクリッカブルマップは作成できて、しかも各パーツを選択した際に使うハイライト画像(冒頭のピンクの画像)も同様の工程で作成できます。
塗りつぶしだけで各パーツごとの作業は完了できるはずなんです。理論的には。
ところが実際自分でやってみると、塗り潰しの際に領域から色が漏れ出したり滲んだりして、領域外まで着色されちゃうんですよね。
しかも領域内は領域内でなぜか色ムラがでたりする。
そんなバカな・・・
「領域内の塗り潰しを実行してるのに、なんでそんな挙動をするんだ」と理解に苦しみながらも、仕方なく手動でそれらの不具合を修正していました。
これが今年の春と、3日くらい前の状況です。
この、塗り潰しあとの不具合修正に無茶苦茶時間がかかります。
領域を拡大して、1ピクセル単位でチェックして塗ったり消したりしていくわけですから。
まずクリッカブルマップの各領域についてこの修正を行い、ハイライト画像でも同様の不具合がすべてのパーツで発生するため修正します。
メッチャ時間が掛かります。
これは私にとって大問題です。
このクリッカブルマップを使った戦闘システムは、『偽ヒロ』の後の作品でも相当期間使う予定だからです。
作品ごと、CGごとにこんなに時間をかけていたら、作品のリリース間隔が益々長くなってします。
そこで、「そもそもなぜ領域からはみ出すのか」という根本的な問題から調べることにしました。
そして無事問題の出処を突き止めることができました。
あわせて対策も見つけ、「領域内のみを自動でくまなく塗る」作業が簡単にできるようになりました。

これで、最初の作業であるイベントCGの領域分けさえ終えれば、あとは時間も手間も掛けずに残りの工程を消化できます。
『偽ヒロ』より後の作品でも必須となる作業ですので、この発見は大きな前進です。
春の作業と比較したら何十倍か、下手したら三桁の効率アップです。
いやはや、自分の道具を勉強するって大事ですね。
今回のことを通じて痛感させられました。

年内はもう一度ブログを更新する予定です。
年末なので気楽に読める雑談寄りの話として、キャラクターデザインの話を書こうかと思っています。
アレです、この間書いた本当はキモいうちのヒロインの話みたいなやつです。
年末ですからね。(?

俺・・・
この作業が終わったら、年末年始はじっくり休むんだ・・・

戦闘システムのクリッカブルマップ

『偽ヒロ』のエロ戦闘の麻優歌(体操着)のクリック領域分けがこんな感じで完成しました。
麻優歌(体操服)
今年の春に試験的に作った下の領域分けは戦闘コスチューム用で、かなり細かくクリック領域を分けていましたが、これだと1つの戦闘の下準備で相当な工数を要するため、見直しをかけて簡素化しました。
戦闘1のクリッカブルマップ
まあ、これだと全部の戦闘シーン作るだけで軽く2ヶ月以上かかりますね・・・

見直し後のエロ戦闘のクリック領域は、全部で9箇所に分かれています。
・顔
・右腕
・左腕
・胸
・股間
・服(下腹部)
・右脚
・左脚
・背景
上の麻優歌(体操着)のクリック領域のなかで、胸元から肩にかけて白で塗りつぶされていますが、この箇所はクリックしても反応がない領域です。
「服」の判定はその他の衣装との関係で股間から上、おっぱいから下の下腹部の領域に集約しました。
本作においてはこの9箇所のクリック可能箇所を使ったエロ戦闘システムを組んでいきます。
1月初旬に実際の戦闘画面を公開できるように進めていく予定です。

『僕は(後編)』の差し替えと『偽ヒロ』の開発再開について

まず、『僕は(後編)』の更新情報のお話です。
本日DLsite様に差し替えして頂き、第2版となりました。
目でわかる点としては挿絵3枚が追加されていますので、すでに購入された方は、お手数をおかけすることとなり恐縮ですが、更新版をダウンロードして頂ければ幸いです。
挿絵は、レオタード本番、ドレス本番、黒タイツスク水モモズリとなります。
さしあたって、このアップデートで更新作業は終了となります。
前編・後編とも、もし何か必要性が生じた場合は更新をかけますが、とりあえず本作に関する作業は一旦終了となります。

続いて『偽ヒロ』のお話です。
昨晩から戦闘システムの制作作業を再開しました。
週末あたりにもう一度記事を出せればと思っています。
できれば1月中戦闘サンプルを公開したい・・・
サンプルには体操服麻優歌を登場させる予定です。

『偽ヒロ』の製品紹介はこちらをご覧ください。
3年か4年前に書いた紹介記事なので、ところどころ更新が必要な情報がある点については何卒ご容赦のほどお願いいたします。
年末までに修正をかける予定です。
体験版未満の『偽ヒロ序章』もダウンロードできます。

充電中です・・・

『僕は世界を守れませんでした。(後編)』について、発売から約2週間で売上本数が100本を超えました。
購入してくださった皆様、誠にありがとうございました。

当方は全くの素人ではありますが、にも関わらず小説作品でこのような売上を出せたのは、ひとえに本作を購入して下さった皆様のおかげです。
今後は本作の経験を作品造りに活かすとともに、売上本数と皆様からの貴重な評価を制作作業の励みとさせていただきますので、今後も引き続きソンム製作所をお引き立て賜りますようお願い申し上げます。

『僕は(後編)』は、週明け頃からアップデートの作業に入ります。
以前から書いていたとおり、しおりのズーム倍率の修正の他、少し手を加えたいと思っています。
できれば来週後半に委託販売先様に登録申請しようと思います。

それで、現在は何をしているのかと言いますと・・・
休息しています。
9~11月は余暇の時間をほとんど『僕は(後編)』に割り当てていたので、今になって一息ついてる感じですね。
あと今秋は家族が病気で倒れたり事故に巻き込まれたり、トラブル続きで気疲れしたというのもあります。
今年はなんかやたら秋にトラブルが集中して、
「『僕は(後編)』の完成とか無理じゃね?」
って思った時期もあるんです。
いやマジで。
それくらい今秋はヤバかったです。
ほんとヤバかった。
『僕は』が未完なら当然『偽ヒロ』にも進めないわけで・・・
幸いにも、降り掛かったトラブルをなんとか乗り越え、『僕は(後編)』を世に送り出すことができました。
まあ10年も同人作品を作ってると、いい年はなくても悪い年は結構出てきますよね。
2021、22年は2年連続で大きな地震が来て、家の補修に労力を割かねばならなかったし。

さてさて。
この冬は『偽ヒロ』の制作を再開させるわけですが・・・
その前に、こうして休んでバッテリーを満充電状態にしておこうというわけです。

『シュガーS対Mレッド』製品版をver1.02に差し替えました。

『シュガーS対Mレッド』の製品版について、DLsite様FANZA様Digiket様に差し替え処理をしていただきました。
現在のバージョンは1.02です。
ゲームを起動するとウィンドウタイトルに『シュガーS対Mレッド製品版1.02』と表示されますので、これで最新バージョンであることを確認できます。

【ver1.02での変更点】
今回のver1.02では、

①エンディング1で、倒れたアレクシスのちびキャラが残留し続ける不具合を修正しました。

②エンディング1~3でスタッフクレジットの後、「孕んだお腹見せ」イベントが発生しますが、これが分かりにくい気がしたので立ち絵を増やして強化しました。

③その他、台詞で気になるところを修正しました。細かな箇所ですので委託販売先様のアップデート告知ではこの項目は省略しています。

以上3点を更新しました。

【変更点の詳細】
上記①と③はそれぞれバグ修正と文言修正ですので、詳細な説明は不要と思います。
一方②については上の説明文だけではいまいち分からないと思いますので、詳しい説明を書いていきます。

まず、エンディング分岐に関わらず、スタッフクレジットが終わってシュガーSとの会話が進むと、次のような選択肢が現れます。
孕んだお腹見せイベント
これが「孕んだお腹見せ」イベントです。
ver1.01ではサキュバスコスでの妊娠立ち絵が一枚表示されるのみでした。
ver1.02では、次の順番で妊娠立ち絵が入れ替わっていきます。
サキュバスコス
セーラー服風コス
ブレザー
ブラウス(ブレザー脱ぎ)
裸エプロン
これら5種類の立ち絵はすべて妊娠立ち絵となります。
本作ではQキーを押すことでウィンドウを消去できますので、ウィンドウを消して是非お腹を様子を仔細に観察してみてください。
なお、裸エプロンが表示されたあとにまた選択肢があり、再度見るかどうか聞かれます。
最短で本イベントに到達できるセーブデータを用意しました。
本セーブデータの利用にあたっては、くれぐれも過去の大事なセーブデータ(#01)を上書きしないように十分にご注意ください。
このデータをロード後、自キャラ上の◯印に進むとあとは自動でゲームが進みます。

ただ、最短とはいってもエンディング直後のイベントのため、「孕んだお腹見せ」の選択肢にたどり着くには、長めの敗北戦闘1つと短めの敗北戦闘1つをこなす必要があります。
両戦闘のあとにもっと戦うかどうか聞かれるため、「戦闘(プレイ)を終了する」のほうを選んでください。
スタッフクレジットのあと、何回か会話劇を進めると上の画像の選択肢が表示されます。

【攻略情報】
本作の攻略情報はノーブレア様が詳しくまとめてくださっていますので、こちらのまとめページをご参照願います。

また、各エンディングの分岐条件は、
堕落度80以上でエンディング3
堕落度40以上80未満でエンディング2
堕落度40未満でエンディング1
となります。

各エンディングではスタッフクレジットの後にしばらく会話を進めると、台詞の末尾に
[了]
という表示が出ます。
これをもってストーリーはすべて終了となります。
これ以降は進行はなく、マップとイベント処理は回想ステージとしての機能のみとなります。

シュガーS対MレッドのWindows11対応とアップデートについて

シュガーS対MレッドについてWindows11上で正常に動作することを確認しました。

あわせて、エンディング1の分岐でちびキャラの倒れグラに関する不具合を見つけたため、これの修正を行うことにしました。
また、同じくエンディング1の最後の部分で少し物足りない箇所があったため、内容を追加する予定です。
スケジュールとしては12/7、8で不具合修正および内容追加を行い、12/9、10でテストして12/11に差し替え申請を行う予定でいます。

差し替え申請した段階で改めて告知したいと思います。

【僕は(前編)】修正版の差し替えを申請しました。

さきほどDLsiteさんに前編の修正版(ver1.04,第5版)をアップロードしました。
具体的な修正内容は2つで、誤字とPDFのしおりの修正です。

誤字については一箇所で、ほんとどうしようもないところです。
PDFで言うと、p.51からp.52に「魚介類のニオの煮物」という謎の料理が出てくるんですが、これは単なるミスタイプで正しくは「魚介類の煮物」です。
txt版もPDF版も修正してアップロードしました。
「ニオの」ってのは固有名詞+「の」ではなく「煮物」のミスタイプです・・・

それから、PDFのしおり機能で各章の各節に飛べるんですが、飛び先のページで微妙に上下にずれていて、ズーム倍率も157%だったか結構高めになっていたので、この辺を調整しました。

数日中にDLsiteさんのほうで差し替え作業が完了するはずですので、お手数をかけして恐縮ですが再ダウンロードして頂ければ幸いです。
今回の修正箇所は細かいところですので、気にならないという方もいらっしゃるかと思いますが・・・
作者的には結構気になるところでしたので修正した次第です。

さて、次に手をつけるべきはシュガーSか後編の残件か・・・

12月前半のスケジュール

まず、『僕は世界を守れませんでした。(後編)』を購入して下さった皆様、ありがとうございました。
売れ行きについては前編の半分くらいを覚悟していましたが、初動が前編よりも大きい数字が出ており、ほっと一息、胸を撫で下ろしていたところです。
前編のほうも、後編発売後は結構本数が出ていて200本が見えてきました。
購入して下さった皆様、本当にありがとうございます!

さて、今月上旬の予定ですが・・・
具体的な作業内容は次のとおりです。
1 『僕は(前編)』の誤字修正
2 『僕は(後編)』の残件対応
3 『シュガーS対Mレッド』のWin11対応状況検証
4 『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムのプログラム追加・修正

1~3まではそれぞれ数日程度の作業でして、月前半中に偽ヒロのプログラムに入る予定です。
今後しばらくの間メインの作業は『偽ヒロ』となります。

その他、規模の小さいゲームの検討を裏で進めたいと思っています。
まあアレです、AI絵で物語の規模の小さい(しかしエロはボリュームのある)ゲームは作れないかという検討ですね。
偽ヒロ最優先なので、まだ当分は検討段階でいくつもりです。

この「規模が小さい」とか「短い」とかいう言葉は要注意で、気付いたら長編になっているのがいつものパターンなんですよね。
今回の『僕は』も、作業用フォルダ名が『短編小説』ですからね・・・(死
後編だけで300p超えなのに短編はねえだろうよ>自分