養生中です。

体調を崩してここ3日間作業が止まっています。
戦闘サンプル制作の進捗としては、口の必殺技のテキスト周りを実装し終わったところです。
これから動作確認しながら修正作業を進めるというところなんですが・・・
朝夜の20度近い寒暖の差で風邪を引いたらしく、作業がストップしています。
今日も作業は諦めて寝ることにしました。
今日はじっくり寝て、明日夜から作業再開する予定です。

作業を進めて、今週後半にまたブログを更新します。

寒い日が毎日続くなら問題ないんですが、急に気温が上がるのは身体に厳しいですね・・・
とりあえずすでに風邪の山は超えたようなので、早めに作業を進めたいところです。
私生活でも、チェーンソーで切断したりハンダゴテでタクタイルスイッチを交換したりやることいっぱいなんですよね。
へばってる場合ではない・・・んですが・・・

戦闘サンプルの必殺技の仕様

今日中に戦闘サンプル用の必殺技テキストが一通り終わる予定です。
明日から戦闘サンプルのプログラムに実装し、動かしつつ調整します。
戦闘サンプルver0.2の公開は週明けになるかもしれません。
今のスケジュールだとちょっと週末に間に合わない気がします。

戦闘サンプルに実装予定の必殺技はフェラ系と太もも系の2種類です。
口系は現在フェチ度低のもののみ実装されていますが、次回の更新で2種類それぞれフェチ度大まで3段階の技を実装予定です。
フェラ系、太もも系、どちらの必殺技もフェチ度によって次のように変化します。

・フェチ度低
尺は最短、分岐なし。

・フェチ度中
フェチ度低に比べて「トドメ」のシーンを強化し、分岐あり。

・フェチ度高
「トドメ」シーン前を強化し、フェチ度中の「トドメ」のシーンの分岐を両方経由して、さらに追加でもう一度「トドメ」あり。

フェチ度低・中のときは「トドメ」シーンは一度で、発射も一度です。
ところがフェチ度高のときは計3回発射になります。
まあ当然ですが、重度の太ももフェチなのに太ももでしつこく責められたら大量に精気を奪われてしまうわけです。
で、味方の美少女変身ヒロインがひどい目に遭う、と。
(エロ)戦闘サンプルだけ見てもお触りゲーにしか見えませんが、最終的にそういうゲームに仕上がる予定です。
だってもう、そういうシナリオ書いちゃったしさ・・・

戦闘サンプルの2月のスケジュール

来週後半を目標に戦闘サンプルを更新したいと思っています。
現在戦闘サンプルの口必殺技のLv2、Lv3のテキストを書き終えたところで、今晩は脚必殺技のテキストを書いていく予定です。
とりあえず次回の更新では、動作確認のできたところまで必殺技を実装します。

今回の戦闘サンプルの戦闘シーンの他、製品版では7つの戦闘シーンがあるんですが、4月半ばあたりまでこれらの必殺技のテキストを書こうと思っています。
今後の毎週のスケジュールとしては、週の半分を必殺技のテキストを書いて、残りの日でプログラムや動作検証などを進める感じになります。
その工程で、4月半ばあたりで必殺技テキストはすべての戦闘分を仕上げたいところです。
ゲーム本編のシナリオは一通りできていますし、非エロ戦闘のプログラムは2週間程度で完成の見込みなので、年内の発売は十分いけると思います。

とにかくエロテキストに関しては、気温が上昇してくる夏場には書けない(夏場は中の人が仮死状態に入る)ので、気温の低いうちに完成させたいところです。
去年の夏場は『僕は(後編)』の制作を進めていましたが、ほとんどCG生成に時間を費やしていた・・・はず。
今年も夏場はテキストのゲーム実装とか、基本エロテキストと関係ないことをやると思います。

あと戦闘サンプルについては、今後オプションとかパラメータ確認機能なんかも実装を見込んでいますので、実装までしばらくお待ち下さいませ・・・

戦闘サンプルver0.1

『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘サンプルver0.1が出来上がりました。
下記にて公開中です。
戦闘サンプルver0.1
戦闘開始後、右の縦に並ぶアイコン列(上から鼻、口、手、棒)からマウスホイールか左クリックで何を使うか選び、敵ヒロイン『麻優歌』のどこかか背景をクリックします。
これで主人公の行動が始まり、次に麻優歌の行動も行動します。
この繰り返しが主人公が絶頂するまで続きます。
画面上に2本ゲージがあり、一番上の赤ゲージが興奮度、その下のピンクのゲージが快感度です。
快感度が最大になると主人公が絶頂します。
また興奮度が上がるにつれ、主人公が受けるダメージにも補正がかかります。
(その他にも要素を実装予定です)

主人公の何で相手のどこを攻撃するかで相手の反応が変わります。
例えば、鼻で股間を攻撃すると汎用ではない特殊なメッセージがでます。
また、棒で口を攻撃すると、この戦闘では相手の必殺技が発動します。
発動後、主人公の快感度が一定値以上上がると自動的にイカされてしまいます。
棒で口以外を攻撃した場合、相手が(ランダムではない)反撃をしてきます。
特に快感度が上がっている場合、追い打ちを受けてイカされてしまいます。
口で顔を攻撃した場合キスが成立し、相手もキスで返してきます。
このキス状態で主人公が絶頂するとキスフェチが上昇します。

以下のようにランダムで相手が連続技を撃ってくる場合があります。

連続技
連続技

相手の『麻優歌』に勝つことはできません。

主人公が絶頂するとすぐに再戦が始まります。
このときフェチ度等を引き継いでいますので、繰り返し負け続けるとフェチ度大での戦闘を楽しむことができます。(追加の戦闘メッセージが発生します)
現在のバージョンではフェチ度等パラメータを確認することはできません。

ストーリー部分については導入分を収録した『偽ヒロ対代ヒロ 序章』が下記で公開されていますので、そちらをダウンロード願います。
https://ci-en.dlsite.com/creator/3257/article/340413

戦闘サンプルver0.1公開の見込み

偽ヒロの戦闘サンプルは週内に公開できる見込みです。
今晩と明日でテキストを含めた一段階目の必殺技の調整を終え、明後日から2日程度で公開できる体裁にします。
ですので2/17、18の週末には間に合うはず。
ただ、あくまで戦闘の雰囲気を伝えるためのサンプルのver0.1ですので、
・各種調整機能は未実装
・弱点責めは未実装
・絵の差分なし
・必殺技は一種類、一段階目のみ
という制限がつきますので何卒ご容赦のほどお願いいたします。

おかげでさまで必殺技一段階目のテキストはほぼ書き終わり、今日は残ったところを書いてゲームに実装し、動作確認を行います。
細かい調整含めて明日で終わる見込みです。

ちなみに現在の状況では、タイトル画面は旅の仲間で、おまけモード(回想シーン)のCG1枚目をクリックすると今作っている戦闘が始まるという仕様です。
さすがにこのままでは公開できないので、今週後半を使って、戦闘そのものを切り出して実行形式ファイルの実行の直後に戦闘が始まるようにします。

あとこの戦闘サンプルについては、今月から来月半ばくらいまでどんどんアップデートをかけて内容を更新していく予定です。
どこかの段階でCGの差分なんかもいれるつもりですのでお楽しみに。

必殺技の処理(2)

戦闘サンプル用の必殺技の処理はほぼ終わり、今日明日と簡易的な動作チェックを進めます。
この動作チェックが完了したら、週後半は必殺技とその他の台詞にテキストを実装していきます。
今は、敵が喋っても「必殺技テスト」とか「麻優歌締め0」とか実行状況を示す表示しか出てきません・・・
このまま公開しても大変恥ずかしいだけなので、この辺は製品版準拠にして公開します。
今週末には戦闘サンプル用の必殺技は完成、早ければ来週半ばには遊べる状態で公開できると思います。
まあ、今日明日の動作チェックが終わったらあとは悩むところは特にないので、来週中のサンプル公開は無理なくいけるのではと思います。

サンプル公開後は、必殺技のさらなる実装と、みんな大好き弱点責め必殺技、弱点責め連続技の実装を予定しています。
2月もやることがいっぱいです・・・

必殺技の処理(1)

戦闘システムの必殺技の処理を制作中です。
昨年春からの大幅な仕様変更にも関わらず、動作自体は一通り動くようになりました。
テキストは仮のものです。
メッセージテキストは春に入れておいた適当な仮のものですので、戦闘サンプル公開時には削除されて製品版準拠のテキストになりますのでご安心ください。
(まともなエロテキストになります)

今後の作業予定としては、来週前半は仕様変更に伴う修正作業、来週後半は必殺技のテキスト制作になります。
それから戦闘システムのみを動かせるようにして、再来週の半ばには一般公開できる見込みです。

作業的に山なのは、今週後半から来週前半まで続く修正作業です。
春までの仕様と今作っている仕様では整合性のとれない箇所があって、弱点責め必殺技を発動させたときに「主人公に対してどの必殺技が一番効くか」を決定できない状態です。これをここ数日で解消しようと思っています。

もっと具体的に書くと、春までの仕様ではすべての必殺技に2つの部位の属性がありました。
例えばフェラと手、おっぱいとフェラといった2つの属性です。
現在ではこの仕様を廃止し、フェチ度によって必殺技の属性が1~2つに変わることにしています。
例えば、フェラフェチ度が低い場合はフェラ属性のみ、フェラフェチ度が中の場合は出だしはフェラ属性でトドメ時に手属性を追加、フェチ度が大なら全編に渡ってフェラと手といった感じです。
フェチ度中と大のときは結局属性は2つなので、旧仕様を引き継げるのですが、フェチ度低のときは属性が1種類のみです。

これの何が問題かと言いますと・・・
正直、最初に公開する戦闘サンプルには全く問題ありません。
なぜなら弱点責め必殺技を実装せずに公開するからです。
ところが、その後にリリースするサンプルでは大きな問題になります。
この問題が解決できないと弱点責め必殺技を実装できません。

弱点責め必殺技の技自体は、特定の場所を主人公が棒攻撃することで敵行動時に発動する通常必殺技と同じです。
通常必殺技と弱点責め必殺技の違いは、その中身ではなくどういう状況で発動するかです。
弱点責め必殺技は、主人公の行動に関わらず、主人公がどこかの部位のフェチである場合に敵が「よく効く技」を勝手に選んで放ってきます。
例えば太ももフェチならば、太もも属性の必殺技を放ってくるわけです。
ここで「何がよく効く技なのか」をプログラム上で評価するんですが、上に挙げたとおり各必殺技に紐付けられた2つの属性をもとに比較する処理になっています。
ところが、現在の仕様だと、1つの戦闘シーンに実装された2つの必殺技に対して、それぞれフェチ度に応じて属性が1つだったり2つだったりします。

さらにもっと大きな問題として、必殺技自体に分岐を実装することです。
つまり、同じフェチ度で同じ必殺技を食らっても、分岐によっては属性が変わってしまいます。
例えば太ももで始まる必殺技が、途中の分岐によって最後まで太ももになるか、途中で本番になるか変化します。
なので、必殺技の属性が確定するのは、実は必殺技を発動して分岐した後になってしまいます。
ところが、弱点責め必殺技を発動させるためには、すでに必殺技の属性が決まっていなければなりません。

別なもので雰囲気を例えると・・・
「初めて利用するラーメン屋に出前を頼みたいんだけど、出前をとらないとお品書きをもってきてもらえない」といったところでしょうか。

まあ、そういう場合はザックリと適当に頼めばいいんですよね。
味噌ラーメンとかチャーシュー麺とか。
そうです、プログラムもザックリと適当に処理すればいいんです。
ただしこの例で言えばお店はラーメン屋ですから、そこで扱ってる料理じゃないといけません。
その辺の処理をこの週末から来週前半で書いていきます。