戦闘システムの必殺技の処理を制作中です。
昨年春からの大幅な仕様変更にも関わらず、動作自体は一通り動くようになりました。
メッセージテキストは春に入れておいた適当な仮のものですので、戦闘サンプル公開時には削除されて製品版準拠のテキストになりますのでご安心ください。
(まともなエロテキストになります)
今後の作業予定としては、来週前半は仕様変更に伴う修正作業、来週後半は必殺技のテキスト制作になります。
それから戦闘システムのみを動かせるようにして、再来週の半ばには一般公開できる見込みです。
作業的に山なのは、今週後半から来週前半まで続く修正作業です。
春までの仕様と今作っている仕様では整合性のとれない箇所があって、弱点責め必殺技を発動させたときに「主人公に対してどの必殺技が一番効くか」を決定できない状態です。これをここ数日で解消しようと思っています。
もっと具体的に書くと、春までの仕様ではすべての必殺技に2つの部位の属性がありました。
例えばフェラと手、おっぱいとフェラといった2つの属性です。
現在ではこの仕様を廃止し、フェチ度によって必殺技の属性が1~2つに変わることにしています。
例えば、フェラフェチ度が低い場合はフェラ属性のみ、フェラフェチ度が中の場合は出だしはフェラ属性でトドメ時に手属性を追加、フェチ度が大なら全編に渡ってフェラと手といった感じです。
フェチ度中と大のときは結局属性は2つなので、旧仕様を引き継げるのですが、フェチ度低のときは属性が1種類のみです。
これの何が問題かと言いますと・・・
正直、最初に公開する戦闘サンプルには全く問題ありません。
なぜなら弱点責め必殺技を実装せずに公開するからです。
ところが、その後にリリースするサンプルでは大きな問題になります。
この問題が解決できないと弱点責め必殺技を実装できません。
弱点責め必殺技の技自体は、特定の場所を主人公が棒攻撃することで敵行動時に発動する通常必殺技と同じです。
通常必殺技と弱点責め必殺技の違いは、その中身ではなくどういう状況で発動するかです。
弱点責め必殺技は、主人公の行動に関わらず、主人公がどこかの部位のフェチである場合に敵が「よく効く技」を勝手に選んで放ってきます。
例えば太ももフェチならば、太もも属性の必殺技を放ってくるわけです。
ここで「何がよく効く技なのか」をプログラム上で評価するんですが、上に挙げたとおり各必殺技に紐付けられた2つの属性をもとに比較する処理になっています。
ところが、現在の仕様だと、1つの戦闘シーンに実装された2つの必殺技に対して、それぞれフェチ度に応じて属性が1つだったり2つだったりします。
さらにもっと大きな問題として、必殺技自体に分岐を実装することです。
つまり、同じフェチ度で同じ必殺技を食らっても、分岐によっては属性が変わってしまいます。
例えば太ももで始まる必殺技が、途中の分岐によって最後まで太ももになるか、途中で本番になるか変化します。
なので、必殺技の属性が確定するのは、実は必殺技を発動して分岐した後になってしまいます。
ところが、弱点責め必殺技を発動させるためには、すでに必殺技の属性が決まっていなければなりません。
別なもので雰囲気を例えると・・・
「初めて利用するラーメン屋に出前を頼みたいんだけど、出前をとらないとお品書きをもってきてもらえない」といったところでしょうか。
まあ、そういう場合はザックリと適当に頼めばいいんですよね。
味噌ラーメンとかチャーシュー麺とか。
そうです、プログラムもザックリと適当に処理すればいいんです。
ただしこの例で言えばお店はラーメン屋ですから、そこで扱ってる料理じゃないといけません。
その辺の処理をこの週末から来週前半で書いていきます。