偽麻優歌戦闘その2の原稿が終わりました。

さきほど偽麻優歌戦闘その2の原稿書きが終わりました。
週明けから戦闘その3に取り掛かっていきます。
偽麻優歌その3とその4はスク水+変身コスチュームになります。
必殺技の数は2~3になります。

6月中に偽リミ戦闘の原稿書きに入りたいところです。

以前ちょっと書きましたが、AI生成CGの環境が改善されて何か少しやってみたい気はあるのですが、始めると思いのほか長期戦になって偽ヒロの制作が完全停止する確率が100%なので、現状様子見の構えです。
少なくとも秋頃までは偽ヒロの制作に絞って進めていきたいと思います。

まあでも、隔年くらいでもちょっとした小物を定期的にリリースする(できる)態勢は準備しておくべきですよね。
新作出さないと、ブログ更新するだけの自称「同人サークル」になっちゃうからなあ。

とにかく、今月は原稿を書く月です。

偽麻優歌戦闘その2の原稿に着手しました。(3)

現在、偽麻優歌戦闘その2の必殺技2(本番)を書き終えて必殺技3(体操着パイズリ)に着手したところです。
必殺技2、3はともに分岐なしなのですが、フェチ度大のときは3回発射するため、結果として分岐ありの必殺技と同様の文章量となります・・・
まあ、せっかくフェチ度をMAXにしたのに、そっけない描写じゃつまらないですからね。
1必殺技あたりのボリュームとしては、過去作と比較して結構あると思います。

必殺技3についてはちょっと特殊で、体操着のときだけ発動します。
他の戦闘でもパイズリ系はスク水と体操着のときのみとなります。
なんでかって?
偽リミも偽麻優歌も、変身コスチュームをパイズリと相性のよろしくないデザインにしてしまったからです。
パイズリのことまで考えてなかったの・・・(エロゲ作る気あんのか

それにしても、この調子だと余裕で来月いっぱいエロテキストに労力を費やすことになりそうです。
「今回はこれくらいにしておいてやるわ」ってくらい(作者的に)満足感のある分量を書いていくと、分量が分量なもんで結構時間掛かるんですよね・・・

「僕は」を書いていたときもなかなか終わらなくて、当初4万字くらいを予定していたのに前編後編あわせて25万字超えてるし。
約15年同人作品に携わっていますが、まとめる力が全く成長してないですね。
困ったもんだ・・・

偽麻優歌戦闘その2の原稿に着手しました。(2)

現在、偽麻優歌戦闘その2の必殺技1を書き終えたところです。
結局この必殺技(太もも系)は分岐を入れました。
今晩はこれから必殺技2(本番系)を書いていきます。
必殺技3(おっぱい系、体操着時のみ)とこの必殺技2は大きな分岐はないので、1週間もあれば書き終わると思います。

あと、戦闘サンプルもそうですが、偽ヒロ対代ヒロのエロ戦闘シーンは偽者のみとなります。
エロイベント自体は味方キャラ分もありますが、エロ戦闘が発生するのは偽者だけです。
具体的には偽麻優歌と偽リミがエロ戦闘の相手になります。

偽麻優歌戦闘その2の原稿に着手しました。

昨日から製品版用の偽麻優歌エロ戦闘その2の原稿を書き始めています。
製品版ではエロ戦闘が偽麻優歌が4つ、偽リミが4つ実装される予定です。
偽麻優歌4つ分のうち1つは戦闘サンプルの分になりますので、残り3つとなります。
このエロ戦闘その2は、上に乗られた状態のCGとなります。
必殺技は変身コスチュームと体操着の共通分が2つ、体操着専用のものが1つということで考えています。
戦闘サンプルで遊べるエロ戦闘その1の必殺技と異なり、その2には分岐がなく、その代わり体操着時でのみ見られる必殺技が1つ追加される形となります。

来週後半くらいまでには、戦闘その2の原稿がだいたいまとまると思います。

戦闘サンプルver0.80に向けてとAI生成CG実演

偽ヒロの戦闘サンプルについては、おかげさまでシステム周りは完成の域に達しました。あと残っているのは効果音を鳴らす仕組みのみで、この仕組みを実装したものがver0.80になる予定です。
ver0.80は効果音の実装ではなく、効果音を鳴らす仕組みの実装になります。
なので効果音が実装されるわけではありません。

ver0.80の制作と並行して今週から製品版のエロ戦闘用敗北シーンの原稿を書いていきます。
制作時間の7割を原稿書き、残りの時間をver0.80にまわして作業していきます。
ですので、ver0.80のリリースは来週以降になる見込みです。
月内に公開できるかどうかくらいだと思います。

偽ヒロの戦闘サンプルのお話は以上になります。

ここからは雑談交じりの状況報告となります。

実は3月頃から持病が発症していたのですが、まもなく持病が治まりそうです。
世界三大痛い病世界選手権で毎年ベスト3に入るこの病気は、(日頃の対策で)今回は大して痛みがなく、血尿がかなり出たくらいで済みました。
それはそれでありがたいのですが・・・
なかなか結石が体内から出ていきません。
もうまもなく出るところまで落ちてきているんですが、そこで粘られてる感じです。
そうなるとどうなるかというと・・・
就寝中何回も起こされることになります。
二時間半も連続で眠れれば良いほうというありさまで、ここ3日間かなり体力を消耗しているところです。
まあそれでも時間が解決してくれる状況ですので、耐えるしかないですね。
20年前に入院したときも、結石が出てくるまで待つ感じで、努力をできるだけでしたらあとは天命(?)に任せる状況でした。
今のところ、日中できるだけ水分を補給して(結石を体外に出す努力をする)、夜は早寝してできるだけ睡眠時間を確保するという作戦を続けています。
ここ数日か一週間くらいは、生活のリズムとか睡眠が乱れるため、創作活動の時間も(悪い)影響を受けるのは確実と思います。
まあ・・・仕方ないですね・・・
私持病持ちなんで・・・(言い訳

さて、ここから別の話になります。
先週からAI生成CGの新環境に挑戦しています。
前述の睡眠不足のせいでここ数日は触ってないのですが、先週は色々いじっていました。今回の環境はかなりいいですね。
しゅごい・・・!
うーん!しゅごい!
去年はノベル作品として『僕は(前編)』、『僕は(後編)』を発売しました。
そのときのAI絵の感想としては「当たりはなかなかの出来だけどハズレが多い」というものでした。
今回使用した環境だと、ハズレが非常に少なくて去年の当たりレベルのものがホイホイ出る印象で中々頼もしい感じです。
まあ、こんなふうに感想ばかり書いても全く伝わらないと思うので、ちょっと貼ってみます。
ストーリー的には・・・・
異世界に召喚された主人公は、立ち寄った街で娼婦とのあっはんうっふんに夢中になってしまう。
娼婦
何日かして、娼婦の正体はサキュバスであることが判明するが、それでも主人公は彼女を毎日抱き続ける。
サキュバック
そしてしばらく後。
主人公の冒険は完全に頓挫していた・・・
勇者キラー
めでたしめでたし♡

戦闘サンプルver0.70を公開します。

「弱点責め必殺技」とは別のセリフ付き「弱点責め攻撃」を実装したver0.70を公開します。
戦闘前に好き度を高めにして、弱点にしたいフェチ度2つを50以上にしておけば、どちらかを攻撃してもらえます。
セリフで弱点を責める旨を話しますので、他と見分けがつくと思います。
高い方のフェチが優先攻撃対象に選ばれます。
弱点責め攻撃より先に弱点責め必殺技が発生する場合があり、そのときは必殺技で負けてしまいます。
どちらも「弱点責め」なのでダメージが大きく、基本、実質即死技となります。
裏で戦闘の調整を行っていて、弱点責め必殺技の発動確率が大きかったため、確率を控えめにして他の攻撃を出やすくしました。

また、プレイヤーのターンで棒攻撃したとき、その部位が必殺技のトリガー箇所でなければセリフをしゃべるようにしました。

戦闘サンプル0.70を準備中です。

戦闘サンプルの連続技と弱点責めの調整作業を進めています。
プログラム的なところはすでに終わり、あさってには公開できるのではないかと思います。

連続技はバグ修正がメイン、弱点責めはセリフの新規実装と動作検証がメインになっています。

連続技は過去のバージョンで結構発動する仕組みになっていましたが、スクショ的にはこんな感じです。

連続技
連続技

主人公のその部位のフェチ度が高めになっているとトドメを刺されてしまいます。

これに対して弱点責めはこんな感じで、今回の更新では発動時にセリフが入ります。
弱点責め
ある程度の快楽度でトドメが始まる仕組みになっていて、その際にまた別なセリフが入る予定です。

戦闘サンプルのロードマップ

4月末から私事が立て込んでしまい、ゲーム制作がストップしていました。
明日からやっと戦闘サンプル製作の時間が確保できそうです。

さて戦闘サンプルについてです。
現在のバージョンは0.60ですが、実はこれから実装する大きな項目は2点のみとなります。
具体的には連続攻撃周りと効果音処理です。
明日から取り組むのは連続攻撃周りです。
今の状態だとテストも調整も完全ではなく、連続技イベントが発生した際、麻優歌が空のセリフを放ってきます。
この辺をまともに動くよう調整していくわけです。
おそらく今週中にほぼ片がつくと思われます。

それから効果音処理は、敵攻撃時等の効果音を鳴らす仕組みづくりです。
あくまで仕組みを実装するところまでで、戦闘サンプルに効果音を入れるのは後日になると思います。
今の予定としては、データ部で指定した効果音を鳴らせる仕組みを作ったらとりあえず作業終了です。

その後は何をするかというと、製品版の戦闘の敵必殺技の原稿を書いていきます。
端的に言うと戦闘サンプルの作業は一旦休止して、製品版のほうの作成に戻るわけです。
なぜならば、この効果音の処理までできればプログラム的には戦闘システムは完成だからです。

以降は製作の主軸は製品版に移し、ときおり戦闘サンプルに手を加えてバージョンを上げていく感じになると思います。
まあ、はっきり言って戦闘サンプルのみ作っていても、永遠に製品版は完成しないですからね・・・
とはいえ、できれば月1くらいのペースで戦闘サンプルの更新ができればと思っています。

戦闘サンプルver0.60を公開します。

戦闘サンプルver0.60が完成したのでアップロードしました。

前回のブログの記事に書いたとおり、必殺技発動の仕組みを改修したバージョンとなります。
必殺技自体はフェラ(+手)系と太もも(+おまた)系の2種類ですが、敵が必殺技を放ってくる条件が増えました。今までの

A 口か太ももに棒で触ったときに発動する

の他、

B ランダムで発動する
C 興奮(戦闘画面上段の赤いバー)と好き度が高く、フェチ度が特定の条件を満たす場合、弱点狙いの必殺技が発動する

という2種類の仕組みを追加しました。
Aで発動した場合は以下の画面のように「おねだり」が明示され、Cが発動した場合は「弱点狙い」が明示されます。
棒による必殺技発動
Cを体験してみたい方は、好きを100、手とフェラか、太ももとおまたのフェチ度を45以上に設定してみてください。
例えば、フェラ、手、太もも、おまたの4つを45に設定すると、
実装されている2種類の必殺技は同等に弱点と判断され、どちらかが発動します。
逆にフェラと手、太ももとおまたのフェチ度に差があると、値の大きいほうが弱点として発動します。
実際にはもう少し色々処理をしているのですが、手っ取り早く弱点狙い必殺技を発動させるには、前述のパラメータを調整してみてください。

実は体操服45、フェラ10 手15 太もも20 本番10というような状況でも弱点狙い必殺技が発生します。(フェラ~本番がすべて0だと発生しません)
何かのフェチ度が45以上だと、思考ルーチンは「主人公はなにかのフェチらしい」と判断し、手持ちの必殺技のうち適切なものを探そうとします。
しかし残念ながら本戦闘サンプルには服属性の必殺技はありません。
手持ちの必殺技としては、フェラ系でも太もも系でもこの場合はフェチ度低の技となり、それぞれフェラ属性、太もも属性と1つずつの属性となるため、フェラフェチ度<太ももフェチ度で太もも必殺技が発動します。
逆にフェチ度が高いと必殺技の属性が、フェラ+手、太もも+おまたと2つになるため、2つのフェチ度の値に応じて、他のフェチ度の組み合わせと比較するという処理を行っています。

必殺技処理の改修

戦闘サンプルにはフェラ系と太もも系の2通りの必殺技があります。
今のバージョンではこの必殺技は、プレイヤー側が棒で口か太ももをタッチしたときのみ発動します。
現在はこの辺の仕組みの追加部分を実装しています。
具体的には前述の2通りの必殺技について、現在のプレイヤー側の棒攻撃による発動に加えて、次の2つの仕組みを実装したいと考えています。
・ランダムで発生する
・弱点狙いで発生する
弱点狙いでの発生のほうはすでに出来上がって、今はテストしている最中です。
(必殺技の追加ではありません)

また、必殺技については、こんな感じのメッセージを出して必殺技の発動の違いを示すようにしました。

必殺技(通常)

弱点狙い必殺技

これら必殺技周りの改修はここ数日で完了する見込みです。
必殺技自体はご存知のとおりすでに完成の域に達しているので、それを発動させる仕組みを改修しているわけです。