『偽ヒロ』のエロ戦闘の「偽麻優歌・体操服」で部位を選択したときのハイライト画像の準備が終わりました。
とりあえず頭部はこんな感じです。
前回の記事で「服は下腹部のみ。『ふく』だけにな!」とか書いたんですが、その後工数を増やさず上半身部分の領域を追加できることが分かったため、「服・下腹部」と「服・上半身」の領域を準備することにしました。
下は「服・下腹部」と「服・上半身」のハイライト画像を2つ一緒に表示したものです。
この調子なら1月の第一週でエロ戦闘シーン「偽麻優歌・体操服」の画面写真を公開できると思います。
このクリッカブルマップまわりの作業については、実は表に出てこない重要な要素があります。
それは作業時間です。
『淫姫』~『旅の仲間』までの戦闘システムの部位指定に比べると、今回のクリッカブルマップの作成は格段に作業時間が多いんです。
1戦闘で比較すると作業時間は大幅に増えています。
でもそれじゃあマズイんですよね・・・
『偽ヒロ』のエロ戦闘シーン用のCGは8枚。
CGにはそれぞれ変身コスチュームと別衣装の差分があります。
したがってエロ戦闘のCGは実質16枚になります。
今年の春に試行錯誤を繰り返しながら作った「麻優歌・変身ヒロイン」の場合は1週間近くかかり、今回は同じCGの「麻優歌・変身ヒロイン」「麻優歌・体操服」の2種類の準備で1週間かかりました。
春に比べて効率は2倍になっていますが、それでも作業時間と工数はかなり掛かっています。
これでは『偽ヒロ』が完成する頃には日が暮れてしまうわい・・・(?
ということで質を維持して作業時間を削減する方策を探すことにしました。
ここ2日ほど時間をとって、使っている某レタッチソフトの勉強をしていたところです。
その結果、むしろ質を上げて作業時間を大幅に削減する具体的な手法を確立することができました。
具体的な内容としては次のような話になります。
クリッカブルマップ作成の一番最初の作業では、1枚のイベントCG上にいくつも領域を作ってパーツ分けしていきます。
基本的には、この領域分けが終わってしまえば、あとは領域ごとを塗り潰すという作業でクリッカブルマップは作成できて、しかも各パーツを選択した際に使うハイライト画像(冒頭のピンクの画像)も同様の工程で作成できます。
塗りつぶしだけで各パーツごとの作業は完了できるはずなんです。理論的には。
ところが実際自分でやってみると、塗り潰しの際に領域から色が漏れ出したり滲んだりして、領域外まで着色されちゃうんですよね。
しかも領域内は領域内でなぜか色ムラがでたりする。
そんなバカな・・・
「領域内の塗り潰しを実行してるのに、なんでそんな挙動をするんだ」と理解に苦しみながらも、仕方なく手動でそれらの不具合を修正していました。
これが今年の春と、3日くらい前の状況です。
この、塗り潰しあとの不具合修正に無茶苦茶時間がかかります。
領域を拡大して、1ピクセル単位でチェックして塗ったり消したりしていくわけですから。
まずクリッカブルマップの各領域についてこの修正を行い、ハイライト画像でも同様の不具合がすべてのパーツで発生するため修正します。
メッチャ時間が掛かります。
これは私にとって大問題です。
このクリッカブルマップを使った戦闘システムは、『偽ヒロ』の後の作品でも相当期間使う予定だからです。
作品ごと、CGごとにこんなに時間をかけていたら、作品のリリース間隔が益々長くなってします。
そこで、「そもそもなぜ領域からはみ出すのか」という根本的な問題から調べることにしました。
そして無事問題の出処を突き止めることができました。
あわせて対策も見つけ、「領域内のみを自動でくまなく塗る」作業が簡単にできるようになりました。
これで、最初の作業であるイベントCGの領域分けさえ終えれば、あとは時間も手間も掛けずに残りの工程を消化できます。
『偽ヒロ』より後の作品でも必須となる作業ですので、この発見は大きな前進です。
春の作業と比較したら何十倍か、下手したら三桁の効率アップです。
いやはや、自分の道具を勉強するって大事ですね。
今回のことを通じて痛感させられました。
年内はもう一度ブログを更新する予定です。
年末なので気楽に読める雑談寄りの話として、キャラクターデザインの話を書こうかと思っています。
アレです、この間書いた本当はキモいうちのヒロインの話みたいなやつです。
年末ですからね。(?
俺・・・
この作業が終わったら、年末年始はじっくり休むんだ・・・