(チン)棒攻撃の処理がほぼ終わり、明日は棒攻撃の仕上げと戦闘全体の終了判定の作り込みになります。
今のペースで行けば、戦闘システムサンプルの公開は1月末~2月第一週になりそうです。
最初の戦闘システムサンプルは必殺技1種類、弱点攻め系の処理の実装なしでの公開を考えています。
CGは1枚で差分なし、効果音やBGMなどのサウンド関係もありません。
ただし汎用の戦闘メッセージはおおむね製品版と同等となります。
最初のバージョンに間に合うかどうか分かりませんが、フェチ度の調整を入れたいと思っています。
部位と服のフェチ度により、追加の処理(メッセージ含む)が入ったりします。
2月中に何度かアップデートをかけて、戦闘システムサンプルを更新していくスケジュールを考えています。
戦闘システムの操作については、今回のものはだいぶ直感的で分かり易いのではないかと思います。
プレイヤーが「何」で「どこ」を触るかを指定することで、あとは各パラメータの状況に応じて敵が行動し、その流れを自キャラが絶頂するまで繰り返します。
『姫人形』~『旅の仲間』までのようなリアルタイムバトルではなく、『淫姫』と同じターン制になるので、操作のスピードはまったく問われません。
特に『偽ヒロ』の場合だと戦闘要素は希薄で、おさわりしながら誘惑に負けていくか、あるいCGの背景をクリックすることで誘惑に抗うかを選ぶためのシステムとなります。
(そもそもストーリー上の分岐でエロ自体回避可能です。パラメータによっては)
ただ、操作は簡単ですが、内部的にはそれなりに色々処理をしていて、それがダメージやらメッセージやら敵の特殊行動などに反映されていくようになります。
戦闘システムサンプルが仕上がったあと、どこかの段階で体験版を公開することになりますが、その中では、基本的には最初の戦闘シーンの必殺技も全部実装したいと思っています。
今の段階でも、例えばおっぱいフェチかつ体操服フェチだと、2つのフェチの追加ダメージとメッセージがどちらも表示され、不利感がにじみ出るいい感じになっていると思います。
今回作っている戦闘システムは、ソンム製作所的には非常に重要でして、これをもとに「戦闘感強め版」や「(逆調教)シミュレーション要素強め版」といった、より作り込まれた発展形に進化させることができます。
そんな発展形が完成すれば、それを中心に据えたゲームが開発できるようになります。
この点、リアルタイムバトルだとどうしても短時間で次々操作しなくてはいけないため、今回のシステムほど発展性は発揮できないと思います。
あと、見栄えと言いますか、ユーザーインターフェースのわかりやすさが格段に過去のリアルタイム戦闘より上がっていると思います。
『淫姫』の戦闘システムもかなりわかりやすいんですが、おさわり箇所を増やすほど文字ボタンの数が増やさざるを得ず、せっかくのCGが隠れちゃうんですよね。
今回の戦闘システムでは、そこは大幅に改善されています。
おさわり箇所を増やしてもCGを隠すことはありません。
1月末までは作業の進捗と戦闘の仕様の話題がメインとなります。
昨年12/31のお話の続きは、どこか作業が一段落したところで気分転換がてら書きたいと思います。
それからゲソ通についてはしばらくお休みする予定です。
その分、いつものブログ更新の記事に力を入れていくつもりです。