【過去作】『悪ヒロ対正ヒロ』のWin10/11対応が確認できました。

『悪ヒロ対正ヒロ』がWindows10/11で正常に動作することを確認しました。
現在DLsiteさんFANZAさんに製品紹介ページの差し替えを申請している状態です。

ゲーム本編が現行OSで動作する点は問題ないのですが、添付の「攻略情報.txt」に複数箇所誤りがありました。
発売から10年も経って今更気づくなよってところなんですが、正しい内容の「攻略情報rev1.txt」をこちらにアップロードしましたので、必要な方はご参照願います。
お手数をおかけすることとなり、大変恐縮ではございますが必要に応じて上記ファイルのご参照をよろしくお願いいたします。

今月末を目処に「攻略情報rev1.txt」を同梱した『悪ヒロ対正ヒロ』製品版に差し替えを行う予定です。
製品版の差し替えが済んだところでまたご報告したいと思います。
とりあえず、現在『悪ヒロ対正ヒロ』をプレイ中でヒントをご所望される方は「攻略情報rev1.txt」をご参照願います。

そもそもなんで「攻略情報.txt」が誤っていたかという点についてなんですが・・・
日にちと分岐の情報がおかしいので、恐らくテストプレイで調整する前の情報を書いてしまったか、もしくはボツ部分のスクリプトを読みながら攻略情報を書いたかのどちらかだと思います。
日にちの情報に関しては全く間違ってるんですよね・・・謎過ぎます。

【過去作】『淫姫対学生』のWin10/11対応が確認できました。

『淫姫対学生』がWindows10とWindows11で正常動作することを確認しました。
回想モードの動作も含めて問題ありません。
DLsiteさんFANZAさんには対応OSの追加をお願いしており、数日中に更新されると思います。

ちなみに『淫姫対学生』には調教度の低いときだけ見られるサブエピソードが4つあります。
見方は簡単で、とにかく調教度を低く抑えることです。
エロ戦闘で負けたときに「身を委ねる」か「自分でイク」の選択肢が表示されるのですが、後者を選ぶとイッた際の調教度加算を回避できます。
つまり、サブエピソードを見るにはどちらを選べばいいかというと・・・?
そう、そういうことです。
「サブエピソード?そんなのあったの?」って方は、ゲーム添付の「最初にお読みください.txt」にさらっと書いてあるので、そちらも併せてお読みください。

次は悪ヒロをやります。
時間を捻出して月内に終わらせたい・・・

8月下旬のスケジュール

今月下旬の予定は以下のような感じです。

8/21~22 淫姫対学生のWin10/11動作検証
8/23~29 僕は(後編)のシナリオ整理
8/30~31 悪ヒロ対正ヒロののWin10/11動作検証(予定)

悪ヒロの動作検証は時間がとれればやるということで確定ではありません。
逆に淫姫対学生のほうは明日すぐ取り掛かります。
水曜日には結果をご報告できると思います!
今までの手応えだと特段問題ないと思いますので、吉報をお待ち下さいませ。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(2)

ようやく『僕は(後編)』のCG生成が一段落しました。
そんなわけで今回は7/8の記事に続いて、偽ヒロの戦闘システムの見直しについて書いていきます。
前回はだいたいどの辺をボツにしていくかということを書きましたが、今回は逆にどこを残すかという話を書きます。

まず重要な要素として、敵必殺技の敗北描写が挙げられます。
各エロ戦闘につき最低2種類の必殺技があり、それぞれフェチ度により3段階に尺が変わるという仕様は残すつもりです。
シュガーS対Mレッドのエロ戦闘が確かフェチ度で尺が変わる必殺技になっていましたが、本作もその路線を維持したいと思っています。
偽ヒロではエロ戦闘に服装差分があるので、必殺技にも服装差分の分を用意する必要があり、数としては実質2倍になります。
例えばある体位の変身コスチュームの必殺技が2種類だったら、スク水の服装差分の分があるのでさらに2種類実装されることになります。
そしてそれらの計4種類の必殺技について、それぞれ3段階に尺が変わるという仕組みです。
敗北描写は、言ってみればうちの作品の本体みたいなところがあるので、ここは時間を割いて作り込みたいところです。

次の要素として、「敵が自ら発動する必殺技」と「主人公のおねだりで発動する必殺技」を実装したいと思っています。
必殺技自体は共通なんですが、必殺技が発動するきっかけが違います。
主人公が興奮したところで敵が放ってくるのが「敵が自ら発動する必殺技」、主人公の興奮度合いに関係なく、主人公が敵の必殺技ポイントを棒攻撃したときに始まってしまうのが「主人公のおねだりで発動する必殺技」になります。
どちらも同じ必殺技なんですが、おねだりして必殺技してもらうってのはなんかいいですよね。
例えば、主人公がおっぱいに棒攻撃した直後、そのままおっぱい系必殺技で搾られてしまう。
こういう要素は、男受けゲーとして外せない気がします。
そして主人公がピンチのときに、わざわざ敵が必殺技でオーバーキルしてくるのも良いものです。
これが「敵が自ら発動する必殺技」の良さですね。
これも外せません。

残したい仕様の3つ目として、弱点責めがあります。
正確には「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」です。
前者のほうの必殺技はこれまで書いてきた「必殺技」と共通です。
ただし、敵は主人公のフェチな部位を狙い撃ちして必殺技を放ってくるわけです。
ありがちですが、必殺技の直前に何かしらの敵の台詞が入るかたちになるかと思います。「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」のプログラムはすでに仕上がっているので、実装に問題になるような点はありません。
両者の発動の直前の台詞を入れてやれば、戦闘内でのイベントとして完成します。
今後の作品で弱点責めは発展させたいと考えていて、まず第一歩として偽ヒロに実装するつもりです。
例えば服フェチの主人公に対して、その辺を見透かした上で服要素強めの必殺技を選んで発射に追い込んでくるとか、なかなかいいシチュだと思うんですよね。
是非今後も研究を続けたい仕様です。

それから4つ目に発射量を管理したいと思っています。
実は本作の核心に絡んでいて、発射量が多いほど味方ヒロインが弱ってしまいます。
ですので、「何回発射したか」というレベルではなく「どれくらい発射したか」を追跡してゲーム本編に反映し、味方ヒロインを弱体化させるつもりです。
弱体化した味方ヒロインは、悪ヒロ対正ヒロにもあった非エロの戦闘シーンで苦戦することになります。
これも外せない要素です。
ただ、「どれくらい発射したか」の計算については当初より簡略化するつもりです。
その辺はまた機会があればご紹介したいと思います。

あと最後に、漠然とした書き方で恐縮ですが、エロ戦闘の雰囲気とか自由度は大事にしたいと思っています。
つまり、ワンクリックで自爆することも、粘って粘って我慢した末漏らしてしまうこともできるようにしたいんですよね。
主人公が行動して、敵ヒロインが行動して、どんどん主人公の興奮と快感が溜まって暴発に近づいてしまう。
そういう「負けBF」してる感みたいなのはしっかり出したいと思っています。
まあ通常攻撃の戦闘メッセージはすでに出来ているので、戦闘システム全体が完成すれば自然と雰囲気も自由度も出てくるはずです。
年内になんとか戦闘サンプルを出したいところです。
頑張ります・・・

残す要素について、今回のお話は以上になります。
まあ、他にも「クリッカブルマップを使ってお触り感強めの戦闘シーンを維持する」とかまだネタはあるんですけどね。
その辺は次の機会にということでご容赦ください。

ゲソ通についてなんですが、8~9月はお休みする予定です。
秋までの作業量が多いうえ、集中を要求される場面が続くため、2ヶ月分お休みすることにしました。
『僕は(後編)』の制作が一通り終わったあたりでまた再開させるつもりです。

【僕は(後編)】ジャケット絵が完成しました。

『僕は(後編)』のジャケット絵はこんな感じになります。
サキュバスコスプレ!
ロゴなしの全体画像は小説本編の裏表紙に貼り付ける予定です。

『僕は』の記事が続いていますが、次回あたり『偽ヒロ』の戦闘システムの「どの部分を残すか」という話を書くつもりです。
小説の制作を進めながら偽ヒロのプログラムを書ければいいんですけど、なかなかマルチタスクは難しいですね・・・

8月のスケジュール

今月は15日頃まで『僕は(後編)』のCG生成作業が続きます。
ジャケ絵は今週中の完成を見込んでいます。
CG生成作業が終わったら後編の執筆に入りますが、月内に『淫姫対学生』のWin10/11動作検証をいれたいところです。

『僕は(後編)』は9月中に書き上げ、10月前半に推敲・編集して同月内に発売開始する予定です。

【僕は(後編)】挿絵等仕様が固まってきました。

『僕は世界を守れませんでした。(後編)』の挿絵CGを生成している最中です。
エロシーンとCGの仕様もだいたい固まりました。
今のところ考えているのは、

レオタード(前編と同じ色)
ドレス(前編と同じ色)
踊り子
ピンクナースwithタイツ
サキュバスコスプレ

の5種類で、踊り子~サキュバスはそれぞれ立ち絵1枚+エロ絵2枚の3枚ずつになる見込みです。
この他にスク水withタイツを入れようかどうか検討しているところです。
CG生成の進捗はピンクナースまで進んだところです。
踊り子とナースの修正作業がちょっと必要な状況ですが、枚数的には半分くらい終わってます。

それから上記の項目でサキュバス「コスプレ」になっているのは、正体を見せるのではなくサキュバスっぽい服装で誘うという意味です。
ヒロインのファシーラは正体がサキュバスなんですが、正体が気色悪いため空気を読んでコスプレで勘弁してくれるわけですね。
レオタードベースの衣装にするか、ドレスベースの衣装にするか今週デザインを検討する予定です。

[過去作]『旅の仲間対勇者の卵』のWin10/11対応が確認できました。

標題のとおり『旅の仲間対勇者の卵』のWindows10/11の対応が確認できました。
DLsite様FANZA様では対応OSとしてWindows10/11を追加して頂いています。
Digiket様はサークルメニューから連絡したんですが、どうも問い合わせのメールフォームが動作してない印象です。
いずれにしても、これで『悪ヒロ』~『JKロボ』までの3作品がWin10/11に対応していることがほぼ確実となり、ほっとしているところです。
次は『淫姫対学生』の動作検証をする予定ですが、『旅の仲間』の検証だけで丸3日かかったため、8月中に他の作業との兼ね合いを考えながら進める感じになると思います。
多分8月は頑張ってももう一本くらい確認して終わりだと思います。
このWin10/11対応確認作業は、割と長期戦になるかもしれません。
一本一本の所要時間は数日なんですけどね。

自分のPCでうちの過去作が動くかどうか不安だという方は、まず体験版を動作させてみてください。
体験版が最後まで動けば、製品版も正常に動くはずです。

現在は『僕は(後編)』のCGを生成しています。
8月前半までこの作業が続きそうです。

過去作のWindows10/11対応状況について

過去に作ったゲーム作品がWindows10/11で正常に動作するかどうか、7~9月にかけて詳しく検証しようと思っています。
実はすでにWindows11上で旅の仲間、JKロボ、姫人形、悪ヒロ、淫姫を起動させており、問題なく遊べそうなことは確認しています。
とはいえ何時間もかけてテストしたわけではないので、現段階では「問題なく遊べそうだ」という個人的な感想にとどまっています。
ですので、今夏は各ゲーム作品について、現行OSへの対応状況を時間を掛けて調べてみようというわけです。
まあ、ざっくりと確認した限り、Windows11でも音声・音楽の再生は問題なし、戦闘シーンも問題なし、画面表示、オプション、フルスクリーン表示切り替えも問題なしということで、大丈夫そうな手応えなんですけどね。

すべてのゲーム作品について対応状況を確認し終えたら、また改めてブログ上でご報告したいと思います。
確認作業と並行して、各委託販売先様での対応OSの表示を更新していきます。
最初に旅の仲間、次に淫姫、その次がシュガーSあたりになると思います。

各作品の技術的仕様は製品版と体験版は同じなので、体験版が動けば製品版も動くはずです。
ただ製作側としては正常動作を保証したい観点から、当然製品版でのテストを行います。
『僕は(後編)』のCGを生成しながら、来週から検証作業を進めていきます。

【僕は】第3回アップデートの更新申請を行いました。

さきほどDLsite様に『僕は世界を守れませんでした。(前編)』の差し替え申請を行いました。
数日中に更新される見込みです。
早ければ明日の夕方には更新されるのではないかと思います。

7/16 17:52現在、差し替え完了しています。

字句・改行修正のほかに挿絵3枚を追加しています。
挿絵は色仕掛け立ち絵2枚とおっぱい発射1枚です。
挿絵追加については今回の更新分をもって終了となります。
今後は特に更新予定を設けず、不具合や調整箇所に気づいたら修正をかけていくという、他の過去作と同様の扱いとなります。

小説に関しては後編の制作に注力していきます。