今日からシュガーの技(敗北描写付き)をゲーム内に実装していきます。
週末はこの作業で埋まりそうです。
で、来週は動作確認と調整をしていく感じになると思います。
戦闘サンプルのマップとしては、下図のような部屋を予定しています。
よくある(?)回想部屋っぽい佇まいです。
キャビネットからはアイテムを入手できるようにします。
繰り返し遊べる戦闘サンプルに仕上がれば最高ですね。
(なお、女の子のチビキャラは仮のものです)
同人ゲーム製作日記兼雑記です。
今日からシュガーの技(敗北描写付き)をゲーム内に実装していきます。
週末はこの作業で埋まりそうです。
で、来週は動作確認と調整をしていく感じになると思います。
戦闘サンプルのマップとしては、下図のような部屋を予定しています。
よくある(?)回想部屋っぽい佇まいです。
キャビネットからはアイテムを入手できるようにします。
繰り返し遊べる戦闘サンプルに仕上がれば最高ですね。
(なお、女の子のチビキャラは仮のものです)
先週後半から体調を崩しがちで力が入らず、週末に寝込んだりしていましたが、今日になってようやくペースが戻ってきた感じです。(持病一旦発症して収まった説あり)
シュガーSの進捗ですが、現在敵のスキルを作っているところです。
週末には敗北描写の製作に入れるのではないかと思っています。
回復アイテムも作って、戦闘サンプル内で少し遊べるようにするつもりです。
雰囲気的には、戦闘1つ分の回想部屋みたいなものを予定しています。
ただ、システム上いくつか手のかかる部分もあって、それらについてには今月公開のサンプル版から外すかもしれません。
それから・・・
地獄のエルドラドさんのブログで新作のキャラが公開されていました!
どんな作品になるのかまだ不明ですが、キャラのビジュアルが掲載されていますので、是非チェックしてみてください!
そして今日の隠し玉はこの作品です。
正義のヒーロー対悪の女巨乳幹部 ――調教される童貞戦士――
体験版をダウンロードすると、文章のスタイルや作者さんの作風などかなり詳しくわかるので、タイトルを見て気になった方は読んでみるとよいでしょう・・・
作者さん(坂下一さん)のサイトにいくと、色々な過去作も読めます!
戦闘1の敗北描写を一通り書き終わりました。
ヒロインの台詞のみを抽出して字数を数えると、400字詰めの原稿用紙で2.88枚くらいです。その他に主人公の台詞と地の文が入るので、当然全体のテキスト量はずっと多いです。
具体的な敗北描写の数としては、基本的には短めのが4つ、長めのが2つです。
但し、短めの4つといっても、フェチ度によって内容が変わるので、単純に計算すると短めのは12種類になります。
また、長めのは同じように計算すると6種類ですが、実は微妙に異なるバージョンがあって、単純計算すると9種類になります。
なので、テキスト差分をすべて考慮すると、短め12種類、長め9種類ということになります。
こう書くといかにも全く違う内容の描写が12+9種類あるように見えてしまうのですが、実態としては「基本となる描写は短め4、長め2」ということです。
いずれにしても、これらの描写はすべてサンプルに入れますのでお楽しみに。
今週の残りは主人公用のスキルのメッセージを書いたり、敗北描写をゲームに実装したりします。
この進捗状況だと、ほぼ確実に今月中にサンプルを公開できると思います。
今週は、戦闘シーンの技や敗北描写を書いたり、ゲームに実装したりしていきます。
今週来週でだいぶ戦闘サンプル、というか戦闘1が出来上がってくるのではないかと思います。
というか、時期的に、サンプルが完成しないとまずいんですけどね。
(月末締め切りだし)
あと、先週末にちょっとUIを改造しました。
具体的には、主人公のステータス表示ウィンドウのサイズを変更しました。
ガチ戦闘の場合、主人公パーティーに仲間がいる場合は、人数に応じて、このウィンドウが下からせり上がってくる仕組みになっています。
立ち絵戦闘からイベント絵戦闘に遷移する仕組みが出来たので、戦闘の画面写真を貼っていきます。
依然製作中の内容なので、細かいところが変わるかもしれませんが、基本的にはこの内容でいくつもりです。
シュガーとのイカセ合いバトルは、『前戯パート』『メインパート』『エクストラパート』の3段階に分かれています。
最初は『前戯パート』です。
ゲーム開始時点では前戯パートはわずか5ターンですが、シュガーのもとに通えば通うほどこのパートは長くなります。
このパートではシュガーが大技を使ってこないため、プレイヤー有利のパートとなります。
但し、セーラー服フェチ度が高いと、このパートの単なる通常技でもあっさりヌかれてします。
前戯パートが終わると、次の『メインパート』に進みます。
こんな感じでシュガーに言われるまま、『メインパート』のプレイに移行します。
これが『メインパート』の状態です。この状態になるとシュガーは本気を出して、大技を放つようになります。
が、ゲーム開始時点では、シュガーは技を一つも習得していないので、すべて通常技だけの攻撃となります。
敗北描写付きの大技を放ってもらうためには、足繁くシュガーのもとに通ってお金を貢ぎまくる必要があります・・・
しかし、こうして楽しく遊んでしまうと、射精時にMagP(魔力)を(なぜか)大量に消耗してしまいます。
MagPがないと、サキュバスの「シュガーシロップ」と戦う際に、Mレンジャーとしての必殺技を使えず、非常に苦戦するはめになります。嬉しいですね。
『エクストラパート』は、『メインパート』で粘ってシュガーを喜ばせた場合に進める段階です。
違うイベント絵で違う大技をかけてもらえます。
戦闘サンプルと体験版には、このパートは実装しません。
え?説明が短い?
ええとですね、簡単にいうと、このパートの骨組みについてはまだ作ってないんで、説明すべき内容がないんです。
ないようがないよ~><
なんちゃって
え?
つまらない?
じゃあ……
魔神はひまじん!
やはやだ!
……だめか……
それはいい(悪い)として……
ここまで読んで面倒そうと感じられたあなた!
大丈夫です。
製品版には全クリ的セーブデータを添付する予定ですので。
(戦闘サンプルに添付するとは言っていない)
それから、戦闘時のウィンドウが邪魔な場合は、オプション画面から透過設定を選べます。
(背景のマップはRGSSスクリプトテスト用のものですので、実際のゲームのものではありません)
こんなふうに、全透過させることも可能です。
シュガーSのタイトル画面はこんな感じです。
昨日まではコマンド周りのスクリプトを改造していましたが、その作業も終わり、今日からは戦闘サンプルの製作に入ります。
骨にあたるRGSSスクリプトは先月の時点で出来ていますので、今月は肉付けする作業になります。
戦闘サンプルの公開は、今月中というより今月下旬ぐらいには出せそうな気がしています。
また、戦闘のちょっとした画面写真については、今週末に出せるかもしれません。
それから、今回は予告通りプレイの内容について触れたいと思います。
まず、ないものから。
・純粋な手コ○絵はありません。
・純粋なフェ○絵はありません。
両方共、他の部位との合わせ技での責めになります。
じゃあ、今回のイベント絵には何があるのかというと、
・ゴム
・おもちゃホール
・尻尾ホール
まあ、ゴムとおもちゃについては風俗なので必要ですよね。(?)
尻尾は、いい感じでイジメてもらう流れです。
巻きつけるんじゃなくて、尻尾をカポッと被せる感じです。
NTR-Dで検索したらNTRの解説が出てきてワロタ……
さて。
謎の疲労”肩こり”がひどいので、週明けぐらいまで休養することにしました。
疲れてイカン……
先日公開した製品情報のページですが、今のところ欠けている項目としては、
・概要
・登場人物
・戦闘
・サンプル画
の4点です。
戦闘に関しては、もう少し書くべき内容がありますが、まだ出来てないところが多いので、製品情報のページには載せていません。
例えば、1シーンあたりの負けシチュ数ですが、最低の線としては短め4つ、長め2つという仕様を考えています。
尺的には淫姫か姫人形ぐらいの長さになるかと思います。
その辺ははっきり分かるように戦闘サンプルに入れますので、そちらでご確認下さい。
旅の仲間みたいにたくさん地の文を詰め込む感じの負けシチュではありません。
そこは間違いないです。
あと、短め4つ、長め2つと書きましたが、フェチ度に応じて台詞が変化したりトドメが入ったりして、敗北描写自体が変化していきます。
なので、単純に6種類ということではなく、もう少し種類がある感じになると思います。
この変化の具合についても戦闘サンプルに丸々いれることを考えています。
戦闘は2系統にする予定です。
一つ目はイメクラ嬢シュガーとのエッチ、二つ目は悪の女幹部シュガーシロップとのバトルです。
一つ目のほうは、最初は立ち絵の前戯バトル、そして頃合いを見計らって佳境に突入(立ち絵からイベント絵に変わる)という内容です。
二つ目は、最初は立ち絵のガチ戦闘です。叩かれたり、魅了されたり、拘束されたりして主人公が追い込まれていきます。
そして、HPが減っていくと、あはーんなバトルに突入して搾られるという流れです。
ある意味、敗北描写そのものがこの戦闘になっている感じでしょうか……
このガチバトルのほうは、サンプルに入れるかどうか未定です。
今月中はちょっと厳しいと思いますので戦闘サンプルに実装するのは無理でしょうが、体験版には入れるかもしれません。
あとこのガチバトルで殺されるということはありません。大事なことだと思いますので断っておきますが、殺されることはありません。
手心をくわえて嫐る感じに近いと思います。
主人公が死んで嬉しい!という人には申し訳ないですけど、2年ぐらいしたらまたうちのブログを覗いてみてください。
申し訳ないですね、嗜好に沿ったものを作れなくて……
次回の更新は週半ばくらいを予定しています。
具体的なプレイ内容について、ちょっと触れたいと思います。
これです。
概要とか登場人物とかその他の仕様については、今回公開の情報には
含まれていません。
なぜか?
まだ決めきれていないからです。(おい
ただ、ストーリーとシステムについてはこの方針でいくつもりなので、
この路線から大きく外れることはないと思います。
間違ってもRPGではありません。
それから、自分へのプレッシャーとして、ブログの頭に月の目標を掲示
することにしました。
万国の労働者諸君団結せよ的な、なんともマルクス・レーニン主義感溢
れる掲示方法ではありますが、自分にとっても皆さんにとっても分かり
やすくてよいかなと(勝手に)思っているので、この方針で行きたいと
思います。
ま、まぁ、サンプル、サンプルだからね。
敗北描写全部入りとは断ってないわけだし。
多分、7月中にいけるかと(急に弱気
早ければ今週末に製品紹介を公開できるのではないかと思います。
公開する内容としては、
1 ジャケット絵
2 あらすじ
3 戦闘システムの概要
の3つになると思います。
とりあえず初回はこんな内容で、夏にまた追加したいと思っています。
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「購読」の文字を(ブラウザに)「登録」と読み替えて頂ければ、このボタンの機能が正確に伝わるかと思います。(※注)
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実はこのブログのタイトルは、始まったころから次のような決まりがあります。
・重要な話題や皆さんに知って頂きたい話題は、記事の内容が分かるようなタイトルです。
・それ以外の話題は意味不明なタイトルです。
ですから、例えば、「手こきボートレース~悶絶我慢編~(3)」というタイトルの記事であれば、いつもの進捗報告+雑談くらいの程度の内容と分かる(??)わけです。
一方で、「シュガーSの戦闘サンプルを公開しました」というタイトルが来たら・・・当然サークル的にはかなり重要な報告が書いてある記事になります。
読むべきかスキップすべきかというところを、ブログを開かずにRSSだけで判断できるので非常に便利です。
多分、もっと便利な使い方をされている方もいらっしゃるでしょうが、自分が使っている範囲で書いてみました。
他の方のホームページやブログでも使える機能ですので、参考にして頂ければ幸いです。
※注
ではなぜ、ボタンの表示が「登録」ではなく「購読」なのかということですが、恐らく、newsgroup等の黎明期に、英語も日本語もよく分からない日本人の学生さん(大型汎用機とかUNIX、ネットワークに詳しい情報系の人)が、subscribeという英単語を、辞書を見ながら機械的に「購読」という日本語で置き換えしまったことに由来しているのではないかと思います。(問題は、その後の時代の人たちがこの不適切な訳語をコピペして広めてしまったことです)
「購」は貝偏ですが、この貝の字は、かつて貝殻を貨幣として買い物していたころの名残で、「金(貝)で取引する」という意味を持っています。
ですので、言葉の意味を考えれば、「無料購読」(本来はお金がかかるけど条件付きで無料等)という言葉は理解できますが、単に「購読」と書いてあるけど、このボタンのように実際は無料というのは理解に苦しむところです。
私個人としては、完全に誤訳であるもののそのまま標準になってしまった例として理解しています。