8月のスケジュール

今月は15日頃まで『僕は(後編)』のCG生成作業が続きます。
ジャケ絵は今週中の完成を見込んでいます。
CG生成作業が終わったら後編の執筆に入りますが、月内に『淫姫対学生』のWin10/11動作検証をいれたいところです。

『僕は(後編)』は9月中に書き上げ、10月前半に推敲・編集して同月内に発売開始する予定です。

【僕は(後編)】挿絵等仕様が固まってきました。

『僕は世界を守れませんでした。(後編)』の挿絵CGを生成している最中です。
エロシーンとCGの仕様もだいたい固まりました。
今のところ考えているのは、

レオタード(前編と同じ色)
ドレス(前編と同じ色)
踊り子
ピンクナースwithタイツ
サキュバスコスプレ

の5種類で、踊り子~サキュバスはそれぞれ立ち絵1枚+エロ絵2枚の3枚ずつになる見込みです。
この他にスク水withタイツを入れようかどうか検討しているところです。
CG生成の進捗はピンクナースまで進んだところです。
踊り子とナースの修正作業がちょっと必要な状況ですが、枚数的には半分くらい終わってます。

それから上記の項目でサキュバス「コスプレ」になっているのは、正体を見せるのではなくサキュバスっぽい服装で誘うという意味です。
ヒロインのファシーラは正体がサキュバスなんですが、正体が気色悪いため空気を読んでコスプレで勘弁してくれるわけですね。
レオタードベースの衣装にするか、ドレスベースの衣装にするか今週デザインを検討する予定です。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(1)

以前より開発を進めてきた『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムについて、仕様の細部を変更することにしました。
現在の仕様はゲーム本編の趣旨に沿わない割に労力を要する部分が多く、開発期間が長引く主な原因となっています。
このため、戦闘システムの方向性は維持しつつも細かなパラメータや表に出てこない処理は大幅に見直すことにしました。
もし以前の仕様を楽しみにしてくださっている方がいらっしゃいましたら誠に申し訳ございません。
これまで開発した要素については今後の作品で活かしていくつもりです。
本作で採用を見送った部分でも、エロ戦闘メインの他作品で日の目を見る日が来ることになると思いますので、大変恐縮ではございますがそれまでお待ちいただきますようお願いいたします。

さて、どの辺をボツにしていくか・・・ということなんですが、
例えばこの辺です。
戦闘1のクリッカブルマップ
これはエロ戦闘のクリック出来る箇所を色分けしたものなんですが、クリック後の反応が同じお触り箇所が沢山あります。
なので、これらを凝縮して、顔(口)、手、胸、脚、服といった過去作にならった数まで減らそうと思っています。
ちなみに、上の画像でエロ戦闘を作ろうと思うと、テストプレイを含めない作業時間は1戦闘につき1週間以上必要になります。
当然、テストプレイでは上画像の色分けされた箇所をクリックして挙動をすべてチェックしていくことになりますのでさらに時間を要します。
重要な点としては、偽ヒロはエロ戦闘では絶対勝てない作品で、間違ってもエロ戦闘メインではないんですよね。
ガチのエロ戦闘メイン作品なら、弱点を探したりあっちを責めたりこっちを責めたりというやりとりがあるでしょうが・・・
本作品のエロ戦闘のプレイヤー側の目的は「できるだけ出す量を絞ること」です。
つまり、可能な限り興奮を抑えて絶頂することが目的です。
この目的に対して上の画像のクリックポイント数は過剰過ぎるので、まずここら辺がボツ要素となります。

ボツ要素その2は、敵側の弱点です。
これまでの仕様だと、上の画像のクリック箇所のどこかに、3点の弱点が設定されることになっています。
この弱点をクリックすると敵は感じてしまい、攻撃力(主人公に与える興奮と快感)が下がる仕組みです。
これも本作の趣旨に沿わずボツとすることにしました。
似たような要素が他にあって、背景画像をクリックすると主人公は冷静さを取り戻して興奮が収まります。
ですので前述の「できるだけ出す量を絞ること」を達成するためには、ひたすら背景を眺めていればかなり興奮を抑えられ、従って発射量も減らせます。
この「背景を見る」要素があれば、本作には敵側の弱点は不要だと判断しました。

まだこの他にも細かなところや表に出てこないところで、仕様の簡略化を図って開発のスピードアップを達成しようと思っています。
今月前半はこういった検討を進めるつもりです。

正直な話、複雑化した戦闘システムを組むのが苦行に近づきつつあり、もう少し楽しく、エロさに注力した開発作業をしたいという希望があります。
先月は久々の新作ノベル『僕は世界を守れませんでした。(前編)』を公開しましたが、まあシナリオ書くのは楽しいんですよね。
『偽ヒロ対代ヒロ』のシナリオを書くのもすごく楽しかったですし、登場するヒロイン達も、鈴輝桜様に描いて頂いた絵もとても気に入っています。
その偽ヒロの開発の妨げになっているのが、戦闘システムの過剰に細かな部分であるということにようやく気づいた次第です。
もっと早く気づくべきでした・・・

開発作業は大変であっても楽しくないと続かないし、苦行化するとそもそも開発スピードが遅くなってしまいます。
問題は、ここ二週間くらいで不要な要素を切り落としていっても、ちょっと年内の偽ヒロの発売は難しそうな点です。
冬ごろにエロ戦闘サンプル、来年前半に発売くらいのスケジュールでしょうか。
年内発売は厳しいと思います。
何にしても今後は公開・発売を強く意識して開発作業を進めていきます。

偽ヒロの戦闘システムについては後日また記事を書く予定です。
それと、当分はゲーム作品の『偽ヒロ対代ヒロ』と小説作品の『僕は世界を守れませんでした。』の記事が投稿されることになりますので、タイトルの先頭にタグを付けます。
タイトル自体を分かりやすくして、タグはそれぞれ【偽ヒロ】【僕は】としますのでよろしくお願いします!

激安メスガキ懺悔室の闇(1)

小説の原稿は今晩少し書き足して終わりです。
結局『僕は世界を守れませんでした。(前編)』は12万字超えでほぼ13万字となりました。
全編じゃなくて前編なんですけどね。

明日からはCG生成を始めて今週末にはDLsiteさんに発売予告の申請をできると思います。
残念ながら6月前半にはギリギリ間に合いませんでしたが、まあ数日のズレということで誤差範囲ですね(?

来週は引き続きCG生成を行うかたわら、今まで書いた12万字超えの小説の推敲作業を進めていきます。

行列のできるメスガキ懺悔室(3)

小説『僕は世界を守れませんでした。(前編)』の執筆を続けていて、今晩中に10万字超えの見込みです。
発射回数全18回のうち13回分を書き終わり、執筆の進捗的には72%(推敲・編集含まず)というところです。

エロシーンとしては本番多めです。
1日目・・・本番、手袋、スク水本番
2日目・・・本番、おっぱい、レオタード本番
となります。
字数は数えてませんが割とボリュームはあると思います。

基本的にヒロインとは姫ドレスエッチで、一日の終わりには幻覚エッチがあり、着衣はスク水だったりレオタードだったりします。
ヒロインの本当の姿は気味の悪い感じですが、作中でモロバレすることはなく微バレから小バレくらいのバレ度になります。
そんなこんなで主人公がサキュバスのヒロインと結ばれてしまうせいで、この異世界的には大変なことになってします。

まあ今の進捗なら6月前半には予告出せるでしょう。

行列のできるメスガキ懺悔室(2)

小説作品「僕は世界を守れませんでした。」ですが、ショートストーリーとして発売する予定でしたが、すでにショートなストーリーではなくなってしまいました。
現在7万8千字で今晩中に8万字超える予定です。
すみません、もう全然ショートじゃないです。
前編なんですけど多分9万字は余裕で超えそうな気配です
誰だよ3万字とか4万字とか言ってたのは。

内容としては・・・
色仕掛けで主人公の装備解除・装備譲渡が2シーン。
発射回数はエロシーン3回×2日×3回発射で合計18回発射。
ヒロインの着衣は姫ドレスとスク水があります。
エロは一見ラブラブでメチャクチャ利用されてしまう系です。
しかもヒロインの正体はゲロゲロといういつものパターンです。

今晩は発射11回目のシーンを書きます。
体位的には対面座位の獅子舞というやつです。

ちなみにCGの生成作業はまだ始まってません。
一通り原稿書き終えたらCGの作業を進めます。

行列のできるメスガキ懺悔室(1)

ひたすら小説作品を執筆した結果、おかげさまで本日で6万字を超えそうです。
場面的には作中の2日分のうち1日が終わるところです。
6月第一週には今回発売の前編分について一通り書き終わりそうです。
6月は挿絵の生成を行いながら原稿の推敲と編集をすることになると思います。
予定どおり6月前半にDLsiteさんで発売予告、同月後半に発売でいけるんじゃないでしょうか。

エロについては結構な分量になります。
一日目はエロ3回なんですが1エロにつきそれぞれ3回発射で、しかも寸止めとかあったりするので尺は長めとなります。
うちのゲーム作品を楽しんで頂けた方なら、今回の小説作品もご満足頂けるのではないかと思います。
文字数は想定より多くなりましたが、値段は当初予定と変わらず税込み660円で行きます。

また来週後半あたりに更新したいと思います。

スパッ2アルファ(3)

諸事情により小説作品の執筆に力を注いでいます。
思いの外長くなってしまいそうなので、作品を2分割するかもしれません。
前編後編と分けて、前編だけで4万字超えそうな気配です。
数日中にゲソ通を配信しますので、その中でより詳しい仕様を公開します。
発売は6月中でいけるんじゃないでしょうか。
CGの挿絵はそんなに時間掛からないと思います。
キービジュアルとサンプルエロ絵が出来たらDLsiteさんに発売予告を出します。
ちなみにCGはAI生成ですので、扱いとしては「AI一部利用作品」となります。

スパッ2アルファ(2)

偽ヒロのエロ戦闘の必殺技システムのメッセージ周りの調整が終わりました。
また、ピカッと光ってブシャーとなるいつもの発射演出もできました。
本作では過去作から一歩進め、発射ごとに発射量がカウントされる仕組みを考えています。
今週はこのへんの実装がメインになってきます。

それと、必殺技のなかでは色々な攻撃テキストや描写文が挿入されるのですが、それぞれに部位属性とプレイ属性が決まっていて、ダメージを左右してきます。
極端な話、その部位のフェチとプレイのフィチが低ければ必殺技に耐えきることも可能です。
今晩は攻撃テキストと描写文に対応したフェチ度を正しく読み込んで計算しているかの確認作業になります。
今晩中にこれを終わらせて、明日は前述の発射量カウントの仕組みを作っていきます。

小説作品のほうも並行して執筆していますが、案外気分転換になっていいかもしれません。
エロシーンを色々詰め込もうとしているので物語の時間的な長さの割に字数は多くなるかも。

スパッ2アルファ(1)

偽ヒロの弱点責め必殺技の思考ルーチンが書き終わりました。
最終的に4割ほど全て書き直して、だいぶシンプルになおかつ特殊な状況にも適用できるプログラムとなりました。
前回のブログ更新までは、部位フェチ度の高い順に1位と2位の値、プレイフェチ度の高い順に1位と2位の値を基準にして4つの必殺技のうち1つを選んでいたのですが、もっとシンプルかつ正確な方法で弱点責め必殺技を1つ選ぶようにしました。
納得いく出来になったので、今後の他のゲームでもこのシステムを使うつもりです。

今晩からは必殺技全般のメッセージ処理やダメージ処理の試験・調整に入っていきます。
あと先日のゲソ通の新ラインナップの話はすでに作業に入りました。
裏を返すと、頑張っても頑張っても偽ヒロの完成はまだ遠いんですよね・・・