ず○だもんと学ぶエロ仕掛け敗北同人ゲーの歴史(2)

偽ヒロのエロ戦闘システムの敵行動「弱点攻め」のプログラムを書いています。
優先順位を決定する前半の思考部分を書き終え、今晩は後半の具体的な行動を書いていきます。
せっかくの機会なので今回はこの「弱点攻め」について詳しくご紹介します。
弱点攻めは主人公のフェチ度が高い部位(おっぱい、手など)で狙い撃ちしてくる敵側の攻撃です。
間違っても主人公の攻撃ではありません!
本作では主人公のフェチは大きく分けて以下の2つのグループに分類されます。

<メイングループ>
・フェラ
・キス
・て
・おっぱい
・おまた
・あし
・ふく

<サブグループ>
・ラブラブ
・搾り
・我慢
・誘惑

メイングループのうち「ふく」は特殊でさらに
・変身コス
・セーラー服
・スク水
・体操着
の4種類に分けてフェチ度が管理され、現在の戦闘イベントの衣装に対応した数値が適用されます。

メイングループのフェチは主に部位に関わるもので、サブグループのフェチはプレイに関わるものです。

弱点攻めではメインとサブの両グループのうちフェチ度の高い順に2つずつ攻撃対象の候補として抽出されます。
またメイングループの一番高いフェチ度が一定値に満たない場合(つまりそもそも主人公が何フェチでもない場合)、この弱点攻めは発生せず、代わりに通常攻撃か連続攻撃が発生します。

さて、ここで主人公がメイングループではおっぱいとあし、さらにサブグループではラブラブと誘惑のフェチ度がそれぞれ1番目、2番目に高かったとします。
弱点攻め発動の際は当然これら4つが攻撃対象の候補として選ばれます。
さらに乱数によってメインとサブから1つずつが決定されます。
例えば、おっぱいとラブラブが選ばれたとします。
ここまでで敵行動の方針が決定されましたので、戦闘では「おっぱい」で「ラブラブ」な攻撃が発生することになります。
ここで思い出してほしいことは、

「おっぱい」+「ラブラブ」

はこのときの主人公の大好物、いやいや大の弱点だということです・・・!!
言ってみれば至近距離でイデオ○ガンの直撃を受けるようなもの。

実は今週検討しつつ作り込むところなのですが、この攻撃も連続で入るようにしようと考えています。
フェチ度が低ければ途中で離脱できるものの、高ければ一旦弱点を攻められた時点で捕まってしまい、回復不能になって連続で喰らいまくって昇天とかにしようと思っています。
フェチ度自体はまっとうに暮らしていれば下げられるのでご安心下さい。
逆にまっとうに暮らさないで敵女のもとにばかり通っていると、毎回毎回大量に搾られてしまうということになります。
特に本作では発射「量」をまじめに追跡する予定です。
興奮した状態で発射すると量が多くなる仕組みなので、尺の長い必殺技を喰らわずとも、この弱点攻めのような形で性的嗜好に沿った攻められ方をされてしまうと量が増えてしまいます。(=味方ヒロインに貸すための魔力が大幅減)

本作の弱点攻めの仕様はこうなんですが、今後の作品づくりを考えたときに、
「多重弱点攻め」
なんか良いかもなあと思っています。
前述の説明では、メインとサブのグループからそれぞれ「おっぱい」と「ラブラブ」の1つずつの項目が選ばれました。
「多重弱点攻め」はメインとサブのグループからそれぞれ複数個ずつ選びます。
例えば「おっぱい」「て」「あし」と「ラブラブ」「搾り」「誘惑」といった感じですね。
単発攻撃で100万のダメージを受けるとしたらウォーズマン理論により多重弱点攻めのダメージは1200万になります。
例えが古いかもしれませんが、言ってみればイデオンガ○を至近距離で直撃喰らうようなものですね。
これはひとたまりもありません。

将来のソンム製作所さんにはなんとか頑張って良い物を作ってほしいものですね。
偽ヒロでここまで作っておけば次でなんとかなるじゃろ?

ずん○もんと学ぶエロ仕掛け敗北同人ゲーの歴史(1)

偽ヒロの敵の通常攻撃のうち、弱攻撃、特殊攻撃、強攻撃のそれぞれのテキストが仕上がり、今晩はそれらをプログラムのなかに入れ込んでいく作業です。
部位フェチだったり服フェチだったりするとさらにメッセージとダメージが追加されるのですが、そのメッセージも含めて実装していきます。
ただ今回実装するのは戦闘システムの地の文のほうで、敵ヒロインのセリフは含まれていません。
基本的には、本作の敵の通常攻撃にはヒロインのセリフは入らない予定です。

明日からは敵の連続攻撃のプログラムに入れるのではないかと思います。
それが終わったらお楽しみに弱点攻撃ですね・・・

変身ヒロインは美しい(3)

エロ戦闘システムの敵行動の単発通常攻撃のプログラムを書いています。
本作の敵の単発通常攻撃には次の3種類を用意する予定です。

・愛撫系
・棒への直接攻撃
・特殊な責め方

これらのプログラムを書きつつ実際の戦闘メッセージ用のテキストも書いている最中です。

こういった3種類の通常攻撃のほかに、必殺技、連続技、弱点攻めがあります。
まあ通常攻撃3種類といっても、カテゴリが3種類なだけであって、「主人公のどこ」に「敵が何で攻撃するか」という組み合わせは結構な数あります。
通常攻撃の愛撫系の戦闘メッセージは標準的なテキストですが、そのほかの棒への攻撃と特殊攻めはそれぞれ固有のテキストを用意します。

どうもここ5日間くらい風邪気味で、ちょっとした軽作業(家事)をしてもすぐ微熱がでるという調子です。
適当に休みを入れながらゲーム制作をしているので、この通常攻撃の制作は今週いっぱいかかると思います。

ゲソ通については20日前後に配信します。
エロ戦闘の敵行動について詳しめにご紹介する予定ですのでお楽しみに。

変身ヒロインは美しい(2)

現在エロ戦闘システムの敵側行動のプログラムの枠組みを書いているところです。
来週いっぱいくらいまでこの作業を進めて、それが終わったら主人公側行動の部分に戻って動作チェック等に入ります。

エロ戦闘システムを制作しながら、当然主人公の各パラメータの仕様も詰めていっているのですが、今のところフェチ度については次のような項目になりそうです。

<メインのフェチ度>
キス
フェラ

おっぱい
おまた
あし

<サブのフェチ度>
ラブラブプレイ
誘惑プレイ
我慢プレイ
搾られプレイ

<衣服のフェチ度>
変身コス(偽リミ)
セーラー服(偽麻優歌)
スクール水着
体操着

類別として「メイン」、「サブ」、「衣服」の3つのフェチ度があることになります。
メインのフェチ度はすべての行動に適用となるフェチ度で、通常攻撃でも必殺技でもダメージを増幅、演出の増加などの効果があります。
もちろんすべて主人公に対するマイナス効果です。

サブのフェチ度は敵必殺技に関係し、その技のプレイの属性に応じて適用されることになります。

最後の衣服のフェチ度は、衣服にタッチするとメインのフェチ度に上乗せされる形で適用されます。

例えば、フェラ、我慢、セーラー服のフェチ度が高い状況でセーラー服変身コスチュームの偽麻優歌の連続寸止め手コキフェラ必殺技を食らってしまうと、
・フェラ
・寸止め→我慢
・セーラー服変身コス→手袋→服
ということで、3重のフェチの効果が出てしまって通常時より興奮の度合いが大きく、イッた際の発射量が多くなってしまいます。
たくさん発射してしまうとその分魔力が抜けてしまい、味方ヒロインが弱体化して大事な勝負で負ける可能性が高くなります。

パラメータは多いですが、実際のエロ戦闘はイベント絵をタッチしていくだけですのでだいぶ直感的に進められるのではないかと思います。
好きなところを触ってるといつの間大変なことになってしまう・・・的なノリですかね。

変身ヒロインは美しい(1)

先月脳梗塞で倒れた家族は、おかげさまで9割程度まで回復し、1人で日常生活をできるようになりました。
一時はどうなるかと思いましたが・・・
今の回復ペースだと年内には余裕で100%まで回復するのではないかと思います。
ほっとしたり疲れが出たりで、先週は私自身も休養をとっていました。
今日からまた以前のペースでゲーム制作を進めていきます。

今日進めるのは敵の弱点を触ったときのプレイヤー側の処理の部分です。
弱点といっても本作の戦闘は負けバトルなので、相手の攻撃力が減少するのみで、間違っても敵のHPが減ったりはしません。
そもそも敵のHPという概念がありません。
本作のエロバトルでは必ず主人公が発射して終了となります。

「出ましたっ!パフパフガールズZ」のエロ同人が存在しない世界(4)

明日夜から「冬(夜ではない)が来る!」ということで、先週後半から急遽冬支度を進めています。
ゲーム作りではなくリアルの生活での話であります・・・
去年2月、今年3月の地震で剥がれてきた内壁の補修も行って、だいぶ金槌を使ったので体が痛いです。
先週金曜から疲れ気味でゲーム制作がストップしていたんですが、明日あたりからまた再開する予定です。

ゲーム制作は今どの辺かと言うと、プレイヤー側攻撃のフェチ処理のプログラムを書いています。
本作の戦闘は全く勝ち目のない負けバトルなので、プレイヤー側攻撃自体がおおむね自爆行為になっています。
特にこのフェチ処理の部分は分かりやすい自爆だと思います。
例えば、おっぱいフェチ度が高いときにおっぱいを責めてしまうと、主人公が通常以上に興奮してしまいます。
さらに興奮値が高い状態で発射してしまうと、量が多めに出てしまい、魔力もガリッと抜けてしまう。
そのガリッと抜かれた魔力の分、変身ヒロインが弱体化して戦闘時に不利になります。
そして敵に負けてしまうと・・・!?

え?屑市民?下魔?
いやそれはもううちじゃないんで・・・(困惑

「出ましたっ!パフパフガールズZ」のエロ同人が存在しない世界(3)

現在偽ヒロの戦闘システムのプレイヤー側行動の処理の作り込みを進めています。
例えば、通常攻撃時の処理やフェチ度の高い部位を攻撃してしまった場合の処理なんかを作っています。
この他色々、プレイヤー側が起動させるイベント処理があるのですが、この辺は今の案を今月のゲソ通で書いていこうと思っています。

UI周りはだいたい固まって以下のような構成になります。
UI配置
表示されているイベント絵は実際のイベント絵ではなく、クリッカブルマップの領域分け画像となっています。
なんとなくSEG○の『きみのためなら○ねる』感がありますが・・・
実際のイベント絵は鈴輝桜さんにとても美しいものを描いて頂いております!
9/14の記事でも書いたように本作では触れる部分が透過ピンクでハイライトされる仕様になっています。
ですので、この状態でイベント絵をクリックしようとすると、髪部分なら
髪選択時
こう。右腕(向かって左側)なら
右腕選択時
このようになります。もとの領域色に対して透過ピンクが被さった色に変化しています。実際のイベントCG上で試した場合は9/14の記事に掲載していますので、そちらをご覧ください。

画面上部のゲージはまだ『旅の仲間対勇者の卵』仕様になっていますが、微妙に調整する予定です。
ターン制の戦闘ですので、旅の仲間であった画面右上のPAUSEボタンはありません。

ところで・・・
鈴輝桜さんのサークル蒼桜にて新作『淫魔の夢と囚われの魂』の予告が公開されました!
いんたま予告開始!
すでに体験版が遊べる状況です!
しかも体験版はバージョンアップもされており1.02になっています。
現在は通常敵4キャラとボス敵1キャラと戦うことができますが、Ci-enのワンコインプランに参加されている方はもう少し先までプレイできるとのことです!
皆様是非お試しくださいませ!

「出ましたっ!パフパフガールズZ」のエロ同人が存在しない世界(2)

偽ヒロのエロ戦闘シーンのUIが概ね出来上がったところです。
次回の更新でサンプル的な画像が出せると思います。
パッと見は旅の仲間対勇者の卵のエロ戦闘シーンをいくらか簡単にしたものになります。
実際の中身は淫姫対学生のエロ戦闘シーンを豪華にした感じですね。
ターン制です。
リアルタイム制の旅の仲間と異なり、展開が自然と進むことはありません。
プレイヤーがどこかをクリックしない限り敵はずっと待ってくれます。

もっとも本作の戦闘シーンは熾烈なエロバトルを描いたものではなく、敵を倒すことは絶対にできません。
自分ができることはせいぜい相手の弱点を突いて怯ませる程度しかできません。
ですので敵のHPゲージはありません。
あくまで本作のエロ戦闘シーンの目的は「できるだけ発射量を抑える」ことになります。一番良いのはそもそもエロ戦闘シーン自体を回避することで、それは健全な選択肢を選んでいけば達成できます。

本作にはエンディング分岐がありますが、戦闘で何か難しい条件を達成してエンディングを回収するという感じではなく、うちの作品としては難易度低めかもしれません。

「出ましたっ!パフパフガールズZ」のエロ同人が存在しない世界(1)

偽ヒロの戦闘システムの作り込みを始めました。
とりあえず旅の仲間の戦闘スクリプトを掘り返して、改修作業に手を付けたところです。以前のブログでご紹介させて頂いたとおり、戦闘シーン1つめのクリッカブルマップの制作は済んでいます。
ですので、今は実際の戦闘のUIとしてクリッカブルマップを組み込むところからですね。

それから、9/9にDLsiteさんでシュガーS対Mレッドの感想を送ってくださった外国の購入者の方、気に入ってもらえてとてもうれしく思います。
新作発売の間隔はだいぶ長くなっていますが、ゲームの制作はほぼ毎日続けていますし、ブログも月何回かこうして更新しています。
ホームページの更新が止まっていても、決してゲーム制作を止めたわけではありません。
自分で作りたいものがある以上、特別な理由がない限りゲーム制作を止める気はありません。
最後に応援と祝福の言葉をいただき、ありがとうございました。
今後も命続く限り敵女色仕掛け作品を作っていくつもりです!

自パーティーのヒロインが全員敵女だった件(3)

偽ヒロのエロ戦闘について、過去作のおさわり戦闘と差別化するためにクリッカブルマップを使用してみました。
してみました、というか先月から実戦稼働に向けてあれこれ試行錯誤してきたわけですが、とりあえず以下のような感じになります。

まずマウスカーソルを乗せてない場合のイベント絵がこちら。
鈴輝桜さんに描いて頂いた(イベント絵の)太ももです。

この太ももの上側にカーソルを乗せるとハイライトされます。

続いて太ももの正面部分にカーソルを乗せるとこうなります。

そして左右の太ももの合わせ目付近を選ぼうとするとこうなります。

スカートやソックスにも判定があり、それぞれこんな感じになります。

ちなみに今回は省略しますが実はソックスの黒い紐にも判定があります。
太ももにこんなに触り判定を作るのは、18禁同人ゲー界隈でもうちぐらいなもんでは?
調査したわけではないので確信はありませんが。

エロ戦闘のイベント絵一枚ごとにこういう仕組みを作るのは時間が掛かりますが、それでも技術的に進歩した気がします。
目に見える、しかも作品の中核となる部分で進歩があるのは良いことだと思うので、今回の戦闘UIはこれで行こうかなと思っています。