戦闘サンプルver0.70を公開します。

「弱点責め必殺技」とは別のセリフ付き「弱点責め攻撃」を実装したver0.70を公開します。
戦闘前に好き度を高めにして、弱点にしたいフェチ度2つを50以上にしておけば、どちらかを攻撃してもらえます。
セリフで弱点を責める旨を話しますので、他と見分けがつくと思います。
高い方のフェチが優先攻撃対象に選ばれます。
弱点責め攻撃より先に弱点責め必殺技が発生する場合があり、そのときは必殺技で負けてしまいます。
どちらも「弱点責め」なのでダメージが大きく、基本、実質即死技となります。
裏で戦闘の調整を行っていて、弱点責め必殺技の発動確率が大きかったため、確率を控えめにして他の攻撃を出やすくしました。

また、プレイヤーのターンで棒攻撃したとき、その部位が必殺技のトリガー箇所でなければセリフをしゃべるようにしました。

戦闘サンプル0.70を準備中です。

戦闘サンプルの連続技と弱点責めの調整作業を進めています。
プログラム的なところはすでに終わり、あさってには公開できるのではないかと思います。

連続技はバグ修正がメイン、弱点責めはセリフの新規実装と動作検証がメインになっています。

連続技は過去のバージョンで結構発動する仕組みになっていましたが、スクショ的にはこんな感じです。

連続技
連続技

主人公のその部位のフェチ度が高めになっているとトドメを刺されてしまいます。

これに対して弱点責めはこんな感じで、今回の更新では発動時にセリフが入ります。
弱点責め
ある程度の快楽度でトドメが始まる仕組みになっていて、その際にまた別なセリフが入る予定です。

戦闘サンプルのロードマップ

4月末から私事が立て込んでしまい、ゲーム制作がストップしていました。
明日からやっと戦闘サンプル製作の時間が確保できそうです。

さて戦闘サンプルについてです。
現在のバージョンは0.60ですが、実はこれから実装する大きな項目は2点のみとなります。
具体的には連続攻撃周りと効果音処理です。
明日から取り組むのは連続攻撃周りです。
今の状態だとテストも調整も完全ではなく、連続技イベントが発生した際、麻優歌が空のセリフを放ってきます。
この辺をまともに動くよう調整していくわけです。
おそらく今週中にほぼ片がつくと思われます。

それから効果音処理は、敵攻撃時等の効果音を鳴らす仕組みづくりです。
あくまで仕組みを実装するところまでで、戦闘サンプルに効果音を入れるのは後日になると思います。
今の予定としては、データ部で指定した効果音を鳴らせる仕組みを作ったらとりあえず作業終了です。

その後は何をするかというと、製品版の戦闘の敵必殺技の原稿を書いていきます。
端的に言うと戦闘サンプルの作業は一旦休止して、製品版のほうの作成に戻るわけです。
なぜならば、この効果音の処理までできればプログラム的には戦闘システムは完成だからです。

以降は製作の主軸は製品版に移し、ときおり戦闘サンプルに手を加えてバージョンを上げていく感じになると思います。
まあ、はっきり言って戦闘サンプルのみ作っていても、永遠に製品版は完成しないですからね・・・
とはいえ、できれば月1くらいのペースで戦闘サンプルの更新ができればと思っています。

戦闘サンプルver0.60を公開します。

戦闘サンプルver0.60が完成したのでアップロードしました。

前回のブログの記事に書いたとおり、必殺技発動の仕組みを改修したバージョンとなります。
必殺技自体はフェラ(+手)系と太もも(+おまた)系の2種類ですが、敵が必殺技を放ってくる条件が増えました。今までの

A 口か太ももに棒で触ったときに発動する

の他、

B ランダムで発動する
C 興奮(戦闘画面上段の赤いバー)と好き度が高く、フェチ度が特定の条件を満たす場合、弱点狙いの必殺技が発動する

という2種類の仕組みを追加しました。
Aで発動した場合は以下の画面のように「おねだり」が明示され、Cが発動した場合は「弱点狙い」が明示されます。
棒による必殺技発動
Cを体験してみたい方は、好きを100、手とフェラか、太ももとおまたのフェチ度を45以上に設定してみてください。
例えば、フェラ、手、太もも、おまたの4つを45に設定すると、
実装されている2種類の必殺技は同等に弱点と判断され、どちらかが発動します。
逆にフェラと手、太ももとおまたのフェチ度に差があると、値の大きいほうが弱点として発動します。
実際にはもう少し色々処理をしているのですが、手っ取り早く弱点狙い必殺技を発動させるには、前述のパラメータを調整してみてください。

実は体操服45、フェラ10 手15 太もも20 本番10というような状況でも弱点狙い必殺技が発生します。(フェラ~本番がすべて0だと発生しません)
何かのフェチ度が45以上だと、思考ルーチンは「主人公はなにかのフェチらしい」と判断し、手持ちの必殺技のうち適切なものを探そうとします。
しかし残念ながら本戦闘サンプルには服属性の必殺技はありません。
手持ちの必殺技としては、フェラ系でも太もも系でもこの場合はフェチ度低の技となり、それぞれフェラ属性、太もも属性と1つずつの属性となるため、フェラフェチ度<太ももフェチ度で太もも必殺技が発動します。
逆にフェチ度が高いと必殺技の属性が、フェラ+手、太もも+おまたと2つになるため、2つのフェチ度の値に応じて、他のフェチ度の組み合わせと比較するという処理を行っています。

必殺技処理の改修

戦闘サンプルにはフェラ系と太もも系の2通りの必殺技があります。
今のバージョンではこの必殺技は、プレイヤー側が棒で口か太ももをタッチしたときのみ発動します。
現在はこの辺の仕組みの追加部分を実装しています。
具体的には前述の2通りの必殺技について、現在のプレイヤー側の棒攻撃による発動に加えて、次の2つの仕組みを実装したいと考えています。
・ランダムで発生する
・弱点狙いで発生する
弱点狙いでの発生のほうはすでに出来上がって、今はテストしている最中です。
(必殺技の追加ではありません)

また、必殺技については、こんな感じのメッセージを出して必殺技の発動の違いを示すようにしました。

必殺技(通常)

弱点狙い必殺技

これら必殺技周りの改修はここ数日で完了する見込みです。
必殺技自体はご存知のとおりすでに完成の域に達しているので、それを発動させる仕組みを改修しているわけです。

戦闘サンプルver0.51を公開します。

戦闘サンプルver0.51をアップロードしました。

必殺技時に表示される台詞を、右下のメッセージスキップボタンで表示オン・オフを切り替えられるようにしました。
メッセージスキップボタン
吹き出しマークに赤いバツが書かれているときが台詞非表示モード、バツマークなしのときが台詞表示モードになります。
(今後のアップデートで必殺技以外の台詞もすべて表示・非表示を切り替えられるようにします)

また、フェチ度中のときの太もも必殺技で存在しない画像を読み込もうとする不具合があったため修正しました。
そのほか、いくつかバグ修正を行いました。
実は本バージョンはこちらのバグ取りのほうがメインだったりします・・・

次回のアップデートは骨のある箇所に挑むため、来週になると思います。

戦闘サンプルver0.40を公開します。

戦闘サンプルver0.40をアップロードしました。

太もも必殺技のフェチ度中以上で本番に移行した場合、CG差分切り替えにより棒がピストンします。
戦闘中はメッセージウィンドウごしの疑似アニメーションとなるため、Ctrlキーでウィンドウ表示・非表示を切り替えてみてください。
また、太もも必殺技時の本番発射直前には、メッセージウィンドウが消えて棒ピストンが始まります。

そのほか、太もも必殺技でフェチ度大のとき、一番最後のセリフが表示されない処理となっていたため、修正して表示されるようにしました。

本番時の差分切り替え疑似アニメーション処理

すこし時間が空いてしまいましたが、現在、戦闘サンプルの太もも必殺技時のフェチ度中のときに分岐する本番フィニッシュの差分処理のテストを終えたところです。(説明が長い
より具体的には、太もも責めから本番に移行した際、差分切り替えの疑似アニメーションにより、棒が前後のピストン運動するようにしました。
これは過去作の姫人形~旅の仲間で実装してきた処理と同じ、フレーム2枚のなんちゃってアニメーション処理です。
今回はターン制の戦闘で動きに欠けるため、それを補うために実装してみました。
あとあとオプションから「疑似アニメーションの長い・短い」を切り替えられるようにするつもりです。
また、この疑似アニメーションはダメージ表示と同期しているため、ダメージ処理表示をオプションで短めに設定するとさらに高速にできます。

また、これまでは発射の直前に会話が入って白フラッシュでしたが、今回前述の処理を流用した疑似アニメーション演出を追加しました。
アレです、発射直前に棒が素早く前後するアレです。
この演出ものちのちオプションからオフにできる作り込みをしています。

戦闘サンプルの口必殺技にはこのアニメーション処理はありません。
太もも必殺技の本番時のみとなります。
さらにこれからフェチ度大のときの太もも必殺技の本番のアニメーション処理を追加していきます。
明日から2日程度の作業を見込んでいます。
とりあえず今晩は、今週やってきた処理が完成したので安心しています。
これで効果音を追加したらよりゲームらしくなるんですがね。
音周りはこのサンプルの最後になると思います。

戦闘サンプルver0.30を公開します。

ダメージ演出処理を修正した戦闘サンプルver0.30を公開します。

具体的な更新内容は次のとおりです。

・棒攻撃の敵反撃時のダメージ表示速度を速めました。
・必殺技のダメージ表示の演出のバリエーションを増やしました。
少しずつダメージが累積する前バージョンまでの「焦らし」の他、「トドメ」、「全力トドメ」を加えました。
「トドメ」と「全力トドメ」は必殺技の最後の一撃に使われます。

必殺技は1パートが3つの攻撃から成っていて、今までのバージョンだと3つ目の攻撃が必ず「焦らし」になっていました。
これは仮で設定していたもので、必殺技のダメージ表示演出については今回のものが正規となります。

今週はこれから、追加のCG差分処理の仕組みを作っていきます。
しばらく地味な更新が続きましたが、次回の更新は目で見て分かる内容となります。
週明け頃には公開できると思います。

戦闘サンプルver0.25を公開します。

前回のバージョンの気になるところを修正したver0.25を公開します。
今回も細かな修正です。
変更点としては、

・戦闘後メニュー画面に戻るように変更しました。
・メニューのオプションの「ダメージ値表示時間」が戦闘中のダメージ表示すべてに適用されるようになりました。

当初の予定ではもっと大きく更新するつもりだったんですけどね・・・
先週は寒暖の差から来たらしい風邪にやられて、3日ほどダウンしておりました。

そして体調が上向き加減になってきたところで・・・
先日、25年使ってきた某所のIDを制限されてしまいました。
幸いBANではなく、現在対応を要請中で制限は解除されると思いますが・・・
ただでさえ調子を崩しているのに、こういうのは勘弁してほしいものです。