『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(9)

原稿の執筆は最後のエロシーンであるボコられ+エッチが終わりました。
昨晩からは大変キモ(ちい)い相手との本性バレエッチのシーンを書いています。
エピローグ部分も含めて週明けには後編そのものの執筆作業は終わる見込みです。
ちょっと月内の発売は厳しくなってきました。

というのも・・・
今週は家族の持病が再発してしまい、通院も含めてイレギュラーなことがあり、あまり執筆に集中することができませんでした。
幸い家族の病気はかなりの軽症で済んで、日に日に快復に向かっていますのでホッとしているところです。
ただ気疲れといいますか、昨日から私自身の疲労がどっと出てへばっていました。

もう少しで小説の執筆工程が終わるというこの時期に・・・
予想外のこともあるもんですね。

【偽ヒロ】戦闘システムの制作スケジュール

今月は小説の進捗報告が続きそうなので、偽ヒロについて少し書きたいと思います。
今年4月まで作り込みを進めていた偽ヒロの戦闘システムは、12月中旬頃を目処に制作を再開する予定です。
裏を返すと、小説『僕は(後編)』関係の作業が発売後もそのあたりまで入りそうだということです。
戦闘システムの制作再開後は、早期にサンプルを公開するつもりです。
遅くとも来年2月には動く形で公開したいですね。
それを何回かアップデートする形で、体験版と同等レベルの完成度にもっていきます。
戦闘1シーン単体の敗北描写がまるまる楽しめる、そんなサンプルにしたいところ。
ちなみに戦闘サンプルのキャラは決まっていて、麻優歌の体操着姿になる予定です。
以前から書いているとおり、本作の戦闘はクリッカブルマップを採用しているので、今までのようなハートマークをクリックするのではなく、絵を直接クリックできるようになっています。
おさわり感の面でだいぶ進歩していますので、期待していただければと思います。

とりあえず、戦闘終了の判定と処理を作ればだいぶ動くようになるので、サンプルの最初のバージョンは、それほど時間を掛けずに作れると思います。

小説作品の主な作業は今月中に終わり、来月は後片付け的な内容となりますので、先を見据えて偽ヒロの制作再開に備えていきます。
あとあれだ、シュガーSのWin11対応検証もしないといけませんね・・・

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(6)

『僕は(後編)』、現在8万字超書いたところです。
場面としては4日目のエロシーン一発目直前です。
見込みとしては本作も前編と同じくらいボリュームで、12~13万字くらいになりそうです。
今晩書くのは黒タイツ+ピンクナースのエロシーンです。
『旅の仲間対勇者の卵』でパンストはやったので、今回はタイツ。
黒タイツです。
ちなみにこの次のエロシーンは、スク水+黒タイツとなります。
そんな感じで何度も搾られて弱体化した後、物語はクライマックスに突入します・・・

『シュガーS対Mレッド』でヒロインと主人公のバトル(物理)を導入しましたが、本作でも最後にバトルシーンを入れる予定です。
最後もなかなかマゾくどうしようもない感じの展開を考えていますのでお楽しみに。

10月下旬~11月のスケジュール

現在『僕は(後編)』の執筆に手一杯で、シュガーS対MレッドのWin11動作検証の時間がとれない状況です。
今月中のWin11での動作検証は難しいかもしれません。
まあツクールVXAceはWin10までは公式サポートされてるんで、11も大丈夫だと思うんですけどね・・・
『僕は(後編)』は11月下旬には一段落する予定なので、シュガーSのWin11動作検証はその後かも。
『僕は(後半)』の発売時期もそのあたりになります。
推敲終わり次第編集し、11月下旬までに発売する予定です。

それまでひたすら原稿相手の作業になり、ブログ的には地味過ぎる日々が続くので、何か企画をひねり出したいところです。
気分転換がてら何か読み物的なものが書けるといいんですが。

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(3)

DLsiteさんのコメント機能で後編のモロバレについて送ってくださった方、ありがとうございました。
貴重なご意見を後編に反映させて頂くかたちで執筆を進めている最中です。

現在の進捗は6つのエロシーンのうち、2つ目のエロシーンに入ったところです。
月内に3つ目の執筆に入りたいところです。
今の進捗だと、月末までのJKロボのWin10/11対応検証は難しいかもしれません。

さて、冒頭でご紹介させて頂いたご意見に関してですが・・・
後編にモロバレエロを入れるのは既定路線として、さらに、エロは一見ノーマルでもナカでは人外成分多めというシーンも含めることにしました。
前編の最後でも似たようなシーンがありましたが、今回は割と早い段階から出てきます。
あと匂いやらフェロモン的なものも強めになりそうです。
後編のラストに向けて順調にアヘっていく展開となります。
キモい化け物美少女相手に・・・ということですね。

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(2)

『僕は(後編)』は今晩で2万字を超える見込みです。
全体のボリュームとしては8~10万字くらいになるかもしれません。

後編は前編同様、敵女ヒロインの正体についてはチラバレくらいの力加減を考えていたのですが、「正体を明かしてのシーンがあれば・・・」との貴重なご希望を拝見したため、もう少し強気のバレ度で書くことにしました。
最初から最後まで正体をバラした状態でのシーンというわけではないんですが、あっはんうっふんのあとにモロバレというシチュを入れることにしました。
まあ、考えてみれば古いSSとか悪ヒロ対正ヒロでも似たようなシチュ書いてるんで、今更控えめ描写に拘る必要もなかろうという判断です。
後編を購入される方は恐らく前編は既読でしょうから、物足りなさとマンネリ化を避ける観点からもバレ度に関しては段階を上げるべきなのかもしれません。

今考えているのは、「作中にモロバレを入れるか入れないか」という話ではなく、2日間のうちにどう散らしてバレシーンを入れるか、エロとどう重ねるかという部分です。
昨日はラストでモロバレみたいな感じで検討してたのですが、それだけだと物足りないですね。
もうちょっとその前日から入れたほうが・・・と考えているところです。
いずれにしても挿絵はないものの、はっきりと正体が分かるシーンが入ります。

今週末は姫人形対勇者のWin10/11動作検証を行います。
週明けには各委託販売先様にて製品紹介ページを差し替えしたいところです。

9月のスケジュール

今月は基本的に『僕は(後編)』の執筆がメインです。
ゲーム関連の作業としては、
9月中旬 姫人形対勇者のWin10/11動作検証
9月下旬 JKロボ対会社員のWin10/11動作検証
の2件があります。
あと可能であれば、小説執筆の合間をみて偽ヒロの戦闘システムの制作作業を進めたいところです、が・・・
『僕は(後編)』に関してはほぼ今月で執筆を終えるつもりですので、偽ヒロの戦闘システムには手を出せずに月末を迎えてしまうかもしれません。
なかなか2つの作業を同時に進めるというのは難しいもんですなぁ・・・

次回のブログは来週中頃になると思いますが、『僕は(後編)』に関する記事となります。

8月下旬のスケジュール

今月下旬の予定は以下のような感じです。

8/21~22 淫姫対学生のWin10/11動作検証
8/23~29 僕は(後編)のシナリオ整理
8/30~31 悪ヒロ対正ヒロののWin10/11動作検証(予定)

悪ヒロの動作検証は時間がとれればやるということで確定ではありません。
逆に淫姫対学生のほうは明日すぐ取り掛かります。
水曜日には結果をご報告できると思います!
今までの手応えだと特段問題ないと思いますので、吉報をお待ち下さいませ。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(2)

ようやく『僕は(後編)』のCG生成が一段落しました。
そんなわけで今回は7/8の記事に続いて、偽ヒロの戦闘システムの見直しについて書いていきます。
前回はだいたいどの辺をボツにしていくかということを書きましたが、今回は逆にどこを残すかという話を書きます。

まず重要な要素として、敵必殺技の敗北描写が挙げられます。
各エロ戦闘につき最低2種類の必殺技があり、それぞれフェチ度により3段階に尺が変わるという仕様は残すつもりです。
シュガーS対Mレッドのエロ戦闘が確かフェチ度で尺が変わる必殺技になっていましたが、本作もその路線を維持したいと思っています。
偽ヒロではエロ戦闘に服装差分があるので、必殺技にも服装差分の分を用意する必要があり、数としては実質2倍になります。
例えばある体位の変身コスチュームの必殺技が2種類だったら、スク水の服装差分の分があるのでさらに2種類実装されることになります。
そしてそれらの計4種類の必殺技について、それぞれ3段階に尺が変わるという仕組みです。
敗北描写は、言ってみればうちの作品の本体みたいなところがあるので、ここは時間を割いて作り込みたいところです。

次の要素として、「敵が自ら発動する必殺技」と「主人公のおねだりで発動する必殺技」を実装したいと思っています。
必殺技自体は共通なんですが、必殺技が発動するきっかけが違います。
主人公が興奮したところで敵が放ってくるのが「敵が自ら発動する必殺技」、主人公の興奮度合いに関係なく、主人公が敵の必殺技ポイントを棒攻撃したときに始まってしまうのが「主人公のおねだりで発動する必殺技」になります。
どちらも同じ必殺技なんですが、おねだりして必殺技してもらうってのはなんかいいですよね。
例えば、主人公がおっぱいに棒攻撃した直後、そのままおっぱい系必殺技で搾られてしまう。
こういう要素は、男受けゲーとして外せない気がします。
そして主人公がピンチのときに、わざわざ敵が必殺技でオーバーキルしてくるのも良いものです。
これが「敵が自ら発動する必殺技」の良さですね。
これも外せません。

残したい仕様の3つ目として、弱点責めがあります。
正確には「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」です。
前者のほうの必殺技はこれまで書いてきた「必殺技」と共通です。
ただし、敵は主人公のフェチな部位を狙い撃ちして必殺技を放ってくるわけです。
ありがちですが、必殺技の直前に何かしらの敵の台詞が入るかたちになるかと思います。「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」のプログラムはすでに仕上がっているので、実装に問題になるような点はありません。
両者の発動の直前の台詞を入れてやれば、戦闘内でのイベントとして完成します。
今後の作品で弱点責めは発展させたいと考えていて、まず第一歩として偽ヒロに実装するつもりです。
例えば服フェチの主人公に対して、その辺を見透かした上で服要素強めの必殺技を選んで発射に追い込んでくるとか、なかなかいいシチュだと思うんですよね。
是非今後も研究を続けたい仕様です。

それから4つ目に発射量を管理したいと思っています。
実は本作の核心に絡んでいて、発射量が多いほど味方ヒロインが弱ってしまいます。
ですので、「何回発射したか」というレベルではなく「どれくらい発射したか」を追跡してゲーム本編に反映し、味方ヒロインを弱体化させるつもりです。
弱体化した味方ヒロインは、悪ヒロ対正ヒロにもあった非エロの戦闘シーンで苦戦することになります。
これも外せない要素です。
ただ、「どれくらい発射したか」の計算については当初より簡略化するつもりです。
その辺はまた機会があればご紹介したいと思います。

あと最後に、漠然とした書き方で恐縮ですが、エロ戦闘の雰囲気とか自由度は大事にしたいと思っています。
つまり、ワンクリックで自爆することも、粘って粘って我慢した末漏らしてしまうこともできるようにしたいんですよね。
主人公が行動して、敵ヒロインが行動して、どんどん主人公の興奮と快感が溜まって暴発に近づいてしまう。
そういう「負けBF」してる感みたいなのはしっかり出したいと思っています。
まあ通常攻撃の戦闘メッセージはすでに出来ているので、戦闘システム全体が完成すれば自然と雰囲気も自由度も出てくるはずです。
年内になんとか戦闘サンプルを出したいところです。
頑張ります・・・

残す要素について、今回のお話は以上になります。
まあ、他にも「クリッカブルマップを使ってお触り感強めの戦闘シーンを維持する」とかまだネタはあるんですけどね。
その辺は次の機会にということでご容赦ください。

ゲソ通についてなんですが、8~9月はお休みする予定です。
秋までの作業量が多いうえ、集中を要求される場面が続くため、2ヶ月分お休みすることにしました。
『僕は(後編)』の制作が一通り終わったあたりでまた再開させるつもりです。

【僕は(後編)】ジャケット絵が完成しました。

『僕は(後編)』のジャケット絵はこんな感じになります。
サキュバスコスプレ!
ロゴなしの全体画像は小説本編の裏表紙に貼り付ける予定です。

『僕は』の記事が続いていますが、次回あたり『偽ヒロ』の戦闘システムの「どの部分を残すか」という話を書くつもりです。
小説の制作を進めながら偽ヒロのプログラムを書ければいいんですけど、なかなかマルチタスクは難しいですね・・・