戦闘システムのクリッカブルマップ(2)

『偽ヒロ』のエロ戦闘の「偽麻優歌・体操服」で部位を選択したときのハイライト画像の準備が終わりました。
とりあえず頭部はこんな感じです。
顔ハイライト
前回の記事で「服は下腹部のみ。『ふく』だけにな!」とか書いたんですが、その後工数を増やさず上半身部分の領域を追加できることが分かったため、「服・下腹部」と「服・上半身」の領域を準備することにしました。
下は「服・下腹部」と「服・上半身」のハイライト画像を2つ一緒に表示したものです。
服ハイライト
この調子なら1月の第一週でエロ戦闘シーン「偽麻優歌・体操服」の画面写真を公開できると思います。

このクリッカブルマップまわりの作業については、実は表に出てこない重要な要素があります。
それは作業時間です。
『淫姫』~『旅の仲間』までの戦闘システムの部位指定に比べると、今回のクリッカブルマップの作成は格段に作業時間が多いんです。
1戦闘で比較すると作業時間は大幅に増えています。
でもそれじゃあマズイんですよね・・・
『偽ヒロ』のエロ戦闘シーン用のCGは8枚。
CGにはそれぞれ変身コスチュームと別衣装の差分があります。
したがってエロ戦闘のCGは実質16枚になります。
今年の春に試行錯誤を繰り返しながら作った「麻優歌・変身ヒロイン」の場合は1週間近くかかり、今回は同じCGの「麻優歌・変身ヒロイン」「麻優歌・体操服」の2種類の準備で1週間かかりました。
春に比べて効率は2倍になっていますが、それでも作業時間と工数はかなり掛かっています。
これでは『偽ヒロ』が完成する頃には日が暮れてしまうわい・・・(?

ということで質を維持して作業時間を削減する方策を探すことにしました。
ここ2日ほど時間をとって、使っている某レタッチソフトの勉強をしていたところです。
その結果、むしろ質を上げて作業時間を大幅に削減する具体的な手法を確立することができました。

具体的な内容としては次のような話になります。
クリッカブルマップ作成の一番最初の作業では、1枚のイベントCG上にいくつも領域を作ってパーツ分けしていきます。
基本的には、この領域分けが終わってしまえば、あとは領域ごとを塗り潰すという作業でクリッカブルマップは作成できて、しかも各パーツを選択した際に使うハイライト画像(冒頭のピンクの画像)も同様の工程で作成できます。
塗りつぶしだけで各パーツごとの作業は完了できるはずなんです。理論的には。
ところが実際自分でやってみると、塗り潰しの際に領域から色が漏れ出したり滲んだりして、領域外まで着色されちゃうんですよね。
しかも領域内は領域内でなぜか色ムラがでたりする。
そんなバカな・・・
「領域内の塗り潰しを実行してるのに、なんでそんな挙動をするんだ」と理解に苦しみながらも、仕方なく手動でそれらの不具合を修正していました。
これが今年の春と、3日くらい前の状況です。
この、塗り潰しあとの不具合修正に無茶苦茶時間がかかります。
領域を拡大して、1ピクセル単位でチェックして塗ったり消したりしていくわけですから。
まずクリッカブルマップの各領域についてこの修正を行い、ハイライト画像でも同様の不具合がすべてのパーツで発生するため修正します。
メッチャ時間が掛かります。
これは私にとって大問題です。
このクリッカブルマップを使った戦闘システムは、『偽ヒロ』の後の作品でも相当期間使う予定だからです。
作品ごと、CGごとにこんなに時間をかけていたら、作品のリリース間隔が益々長くなってします。
そこで、「そもそもなぜ領域からはみ出すのか」という根本的な問題から調べることにしました。
そして無事問題の出処を突き止めることができました。
あわせて対策も見つけ、「領域内のみを自動でくまなく塗る」作業が簡単にできるようになりました。

これで、最初の作業であるイベントCGの領域分けさえ終えれば、あとは時間も手間も掛けずに残りの工程を消化できます。
『偽ヒロ』より後の作品でも必須となる作業ですので、この発見は大きな前進です。
春の作業と比較したら何十倍か、下手したら三桁の効率アップです。
いやはや、自分の道具を勉強するって大事ですね。
今回のことを通じて痛感させられました。

年内はもう一度ブログを更新する予定です。
年末なので気楽に読める雑談寄りの話として、キャラクターデザインの話を書こうかと思っています。
アレです、この間書いた本当はキモいうちのヒロインの話みたいなやつです。
年末ですからね。(?

俺・・・
この作業が終わったら、年末年始はじっくり休むんだ・・・

戦闘システムのクリッカブルマップ

『偽ヒロ』のエロ戦闘の麻優歌(体操着)のクリック領域分けがこんな感じで完成しました。
麻優歌(体操服)
今年の春に試験的に作った下の領域分けは戦闘コスチューム用で、かなり細かくクリック領域を分けていましたが、これだと1つの戦闘の下準備で相当な工数を要するため、見直しをかけて簡素化しました。
戦闘1のクリッカブルマップ
まあ、これだと全部の戦闘シーン作るだけで軽く2ヶ月以上かかりますね・・・

見直し後のエロ戦闘のクリック領域は、全部で9箇所に分かれています。
・顔
・右腕
・左腕
・胸
・股間
・服(下腹部)
・右脚
・左脚
・背景
上の麻優歌(体操着)のクリック領域のなかで、胸元から肩にかけて白で塗りつぶされていますが、この箇所はクリックしても反応がない領域です。
「服」の判定はその他の衣装との関係で股間から上、おっぱいから下の下腹部の領域に集約しました。
本作においてはこの9箇所のクリック可能箇所を使ったエロ戦闘システムを組んでいきます。
1月初旬に実際の戦闘画面を公開できるように進めていく予定です。

『僕は(後編)』の差し替えと『偽ヒロ』の開発再開について

まず、『僕は(後編)』の更新情報のお話です。
本日DLsite様に差し替えして頂き、第2版となりました。
目でわかる点としては挿絵3枚が追加されていますので、すでに購入された方は、お手数をおかけすることとなり恐縮ですが、更新版をダウンロードして頂ければ幸いです。
挿絵は、レオタード本番、ドレス本番、黒タイツスク水モモズリとなります。
さしあたって、このアップデートで更新作業は終了となります。
前編・後編とも、もし何か必要性が生じた場合は更新をかけますが、とりあえず本作に関する作業は一旦終了となります。

続いて『偽ヒロ』のお話です。
昨晩から戦闘システムの制作作業を再開しました。
週末あたりにもう一度記事を出せればと思っています。
できれば1月中戦闘サンプルを公開したい・・・
サンプルには体操服麻優歌を登場させる予定です。

『偽ヒロ』の製品紹介はこちらをご覧ください。
3年か4年前に書いた紹介記事なので、ところどころ更新が必要な情報がある点については何卒ご容赦のほどお願いいたします。
年末までに修正をかける予定です。
体験版未満の『偽ヒロ序章』もダウンロードできます。

【偽ヒロ】戦闘システムの制作スケジュール

今月は小説の進捗報告が続きそうなので、偽ヒロについて少し書きたいと思います。
今年4月まで作り込みを進めていた偽ヒロの戦闘システムは、12月中旬頃を目処に制作を再開する予定です。
裏を返すと、小説『僕は(後編)』関係の作業が発売後もそのあたりまで入りそうだということです。
戦闘システムの制作再開後は、早期にサンプルを公開するつもりです。
遅くとも来年2月には動く形で公開したいですね。
それを何回かアップデートする形で、体験版と同等レベルの完成度にもっていきます。
戦闘1シーン単体の敗北描写がまるまる楽しめる、そんなサンプルにしたいところ。
ちなみに戦闘サンプルのキャラは決まっていて、麻優歌の体操着姿になる予定です。
以前から書いているとおり、本作の戦闘はクリッカブルマップを採用しているので、今までのようなハートマークをクリックするのではなく、絵を直接クリックできるようになっています。
おさわり感の面でだいぶ進歩していますので、期待していただければと思います。

とりあえず、戦闘終了の判定と処理を作ればだいぶ動くようになるので、サンプルの最初のバージョンは、それほど時間を掛けずに作れると思います。

小説作品の主な作業は今月中に終わり、来月は後片付け的な内容となりますので、先を見据えて偽ヒロの制作再開に備えていきます。
あとあれだ、シュガーSのWin11対応検証もしないといけませんね・・・

【創作】変身ヒロインのエロゲーについて

今回は進捗報告や過去作紹介から趣向を変えて、雑談寄りの企画検討をしてみたいと思います。

変身ヒロインのエロゲーと聞いて、皆さんはどんな作品を思い浮かべるでしょうか。
そもそも変身ヒロインのエロゲー自体がそんなに数ないんですよね。
ちなみに漫画だとこえだ商店さん『四葉の戦姫クローバーローゼ』シリーズがヒロピン炸裂で大変お薦めです。

他所様のゲームだと、やはりヒロピン続けて20有余年(実話)のTriangleさんの変身ヒロインもの全般ですかね。
あとエスクードさんの『流星天使プリマヴェール』とかアリスさんの『超昂天使エスカレイヤー』あたりでしょうか。
最近の作品で印象深かったのは・・・ええと、あれです。
YUKIRINさん原画のアレ。
脳の老化でタイトルが出てこない・・・(実話)
メインヒロイン役が手塚りょうこさんでシナリオがassaultさんの・・・アレ。
えっと・・・
そうだ!
『憑依変身エクストラソウルズ』です。
割と最近の作品ですね。
これはヒロピンいける方にはかなりオススメです。
憑依変身ってこの設定、並の制作者では思いつきませんね。
すごすぎる・・・

あとは・・・
え?
宇宙の騎士テッ力マンブレード?
いやいや、それは変身ヒーローであって変身ヒロインじゃないですから。
あとエロ関係ないんで。

そうなんですよねぇ・・・
まあ基本、変身ヒロインでエロっていうとヒロピン、服ビリの世界なのでSシチュメインなわけです。
うちは男受け・Mシチュのサークルですから、Sシチュメインのシナリオ、設定はちょっと・・・ということになります。
でも変身ヒロインのエロは好きやろ?
そんなわけで、どうやったら変身ヒロインのMシチュエロが実現できるか頭を悩ます日々がずっと続いて困っています。(病院いけ

一つの答えが『悪ヒロ対正ヒロ』で、そもそも変身ヒロインを敵女にしてしまうという方向性です。
もう一つの答えは『偽ヒロ対代ヒロ』で、守るべき正規の変身ヒロインの偽物に責められる方向性です。
まあ、『偽ヒロ』のほうもエロの相手は敵女ですから、全く異なる方向性ではなく『悪ヒロ』の派生型になります。
どちらも自分としては満足していて、シナリオとキャラを変えればさらに新作を世に送り出せると確信しているところです。

そんなある日。
俺は思い出したんだよ。
Triangleさんの魔法戦士スイートナイツをな・・・
この作品では主人公は悪の組織の大幹部で、同級生を装って変身ヒロインに近づき、籠絡しようとします。
これですよこれ・・・
これの逆を作れば良いんだよ!(?
例えばこんな感じ。
主人公は悪の組織の幹部。
正攻法では正義の変身ヒロインには負けてばかり。
しまいには憧れの正義の変身ヒロインに大変恥ずかしい目に遭わされてしまう。
起死回生の策として、同級生として変身ヒロインに近づくが、初日から変装を見破られてしまい、逆に色仕掛けされてやんわりと籠絡されていく・・・
まあ、主人公と変身ヒロインの所属を正義と悪で入れ替えることで、また雰囲気も変わっていい感じではないかと思います。
戦っても勝てない!
変装して卑怯な手を使おうと思ったけど、ヒロインが好きすぎて出来ない!
そしてやっぱり負ける!
ちょっぴりドSな変身ヒロインに毎日イジめてもらえる!
好きすぎてますます勝てなくなっちゃう!
あひー!!しあわせ!!!
みたいなヤツです。
そういうのもいいだろう・・・

ゲーム制作のほうは『偽ヒロ』の第一部がまだできてませんし、第二部はまだ手つかずです。
なので、直近で何か作るというわけではありませんが、小説にしろゲームにしろ、作品のアイデアとして中々良さそうだと思ったので、メモ代わりに記事とした次第です。
他所様の作品をもっと参考にすれば色々見えてくる部分もあるんでしょうが、なかなか時間的に難しいんですよね・・・

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(1)

以前より開発を進めてきた『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムについて、仕様の細部を変更することにしました。
現在の仕様はゲーム本編の趣旨に沿わない割に労力を要する部分が多く、開発期間が長引く主な原因となっています。
このため、戦闘システムの方向性は維持しつつも細かなパラメータや表に出てこない処理は大幅に見直すことにしました。
もし以前の仕様を楽しみにしてくださっている方がいらっしゃいましたら誠に申し訳ございません。
これまで開発した要素については今後の作品で活かしていくつもりです。
本作で採用を見送った部分でも、エロ戦闘メインの他作品で日の目を見る日が来ることになると思いますので、大変恐縮ではございますがそれまでお待ちいただきますようお願いいたします。

さて、どの辺をボツにしていくか・・・ということなんですが、
例えばこの辺です。
戦闘1のクリッカブルマップ
これはエロ戦闘のクリック出来る箇所を色分けしたものなんですが、クリック後の反応が同じお触り箇所が沢山あります。
なので、これらを凝縮して、顔(口)、手、胸、脚、服といった過去作にならった数まで減らそうと思っています。
ちなみに、上の画像でエロ戦闘を作ろうと思うと、テストプレイを含めない作業時間は1戦闘につき1週間以上必要になります。
当然、テストプレイでは上画像の色分けされた箇所をクリックして挙動をすべてチェックしていくことになりますのでさらに時間を要します。
重要な点としては、偽ヒロはエロ戦闘では絶対勝てない作品で、間違ってもエロ戦闘メインではないんですよね。
ガチのエロ戦闘メイン作品なら、弱点を探したりあっちを責めたりこっちを責めたりというやりとりがあるでしょうが・・・
本作品のエロ戦闘のプレイヤー側の目的は「できるだけ出す量を絞ること」です。
つまり、可能な限り興奮を抑えて絶頂することが目的です。
この目的に対して上の画像のクリックポイント数は過剰過ぎるので、まずここら辺がボツ要素となります。

ボツ要素その2は、敵側の弱点です。
これまでの仕様だと、上の画像のクリック箇所のどこかに、3点の弱点が設定されることになっています。
この弱点をクリックすると敵は感じてしまい、攻撃力(主人公に与える興奮と快感)が下がる仕組みです。
これも本作の趣旨に沿わずボツとすることにしました。
似たような要素が他にあって、背景画像をクリックすると主人公は冷静さを取り戻して興奮が収まります。
ですので前述の「できるだけ出す量を絞ること」を達成するためには、ひたすら背景を眺めていればかなり興奮を抑えられ、従って発射量も減らせます。
この「背景を見る」要素があれば、本作には敵側の弱点は不要だと判断しました。

まだこの他にも細かなところや表に出てこないところで、仕様の簡略化を図って開発のスピードアップを達成しようと思っています。
今月前半はこういった検討を進めるつもりです。

正直な話、複雑化した戦闘システムを組むのが苦行に近づきつつあり、もう少し楽しく、エロさに注力した開発作業をしたいという希望があります。
先月は久々の新作ノベル『僕は世界を守れませんでした。(前編)』を公開しましたが、まあシナリオ書くのは楽しいんですよね。
『偽ヒロ対代ヒロ』のシナリオを書くのもすごく楽しかったですし、登場するヒロイン達も、鈴輝桜様に描いて頂いた絵もとても気に入っています。
その偽ヒロの開発の妨げになっているのが、戦闘システムの過剰に細かな部分であるということにようやく気づいた次第です。
もっと早く気づくべきでした・・・

開発作業は大変であっても楽しくないと続かないし、苦行化するとそもそも開発スピードが遅くなってしまいます。
問題は、ここ二週間くらいで不要な要素を切り落としていっても、ちょっと年内の偽ヒロの発売は難しそうな点です。
冬ごろにエロ戦闘サンプル、来年前半に発売くらいのスケジュールでしょうか。
年内発売は厳しいと思います。
何にしても今後は公開・発売を強く意識して開発作業を進めていきます。

偽ヒロの戦闘システムについては後日また記事を書く予定です。
それと、当分はゲーム作品の『偽ヒロ対代ヒロ』と小説作品の『僕は世界を守れませんでした。』の記事が投稿されることになりますので、タイトルの先頭にタグを付けます。
タイトル自体を分かりやすくして、タグはそれぞれ【偽ヒロ】【僕は】としますのでよろしくお願いします!

宇宙の 性癖が 捻じ曲がる!(2)

偽ヒロのエロ戦闘の必殺技、まだ動作テストに入れていません。
ここ数日は必殺技トドメ時の処理や発射時のパラメータ変化について作り込みを進めています。
必殺技のトドメの処理はとりあえず寸止めを作ってみたところです。
その他、もう2種類特殊なトドメを実装しようと考えています。
これらのトドメで発射してしまうと後述の発射量が倍になるなど、敗北時の発射量が増えてしまいます。

本作では発射量を数値化して、主人公の消耗っぷりを追跡しようと思っています。

発射する

精力を失う

変身ヒロインが利用できる魔力が減少する

という流れになっていて、発射すればするほど味方の変身ヒロインが不利になります。
逆に一切敵女とのエロに関わらずゲームを進めれば、変身ヒロインは有利となります。
そんなわけで敵女とのエロにおける発射量は重要な要素となるわけです。
発射量は相手への好意、発射時の興奮度、フェチ度に左右され、いまのところ1~32倍まで変化するようになっています。
この辺の倍率は今後制作を進める上で変更となる可能性がありますが、まあ結構発射量が変わる感じにはしたいですね。
発射したときの白フラッシュも、量が多いときは何度もフラッシュが入る感じにするつもりです。

そして白フラッシュでブシャーと発射するたび、好意やフェチ度がジワジワと上がっていくことになります。
一度のブシャーなら深手にはなりませんが、発射量が多い状況では連続で何度もブシャーとなるため、どんどん相手が好きになり、フェチ度も上がってしまいます。
相手をあまり好きになりすぎると、ストーリー進行上、勝手に選択肢が選ばれてしまい、本来助けるべき味方ヒロインではなく、敵女が化けた偽物ヒロインのほうになびいてしまいさらに搾られる・・・という展開になる予定です。

時間は掛かっていますが、今後何作も使える負け甲斐のあるシステムとして完成させる予定ですので、完成まで今しばらくお待ち頂ければ幸いです!

宇宙の 性癖が 捻じ曲がる!(1)

偽ヒロのエロ戦闘の必殺技、弱点攻撃バージョンのプログラムがまもなく終わります。
明日からは実際に動作させて調整していく作業になります。
一週間くらい掛かりそうな気がしますが、最終的には問題なく実装できるはずです。
今後の作品でも使い続けたい部分なので、少し時間を掛けても不具合修正と調整を済ませておきたいところです。

本作はエロ戦闘メインではないので、このシステム的には顔見世程度ですが、エロ戦闘メインの作品だとかなり活きそうな感じがします。
勝つか負けるか紙一重()のときに、敵女の弱点責め必殺技が炸裂して、主人公がいつもより多く発射してあっさり敗北・・・みたいな展開とか良さげですよね。

ちなみに本作では「1ターンキル」として、敵の必殺技で搾られ過ぎると主人公のほうから尻尾を振ってしまい、1ターン目に無事必殺技を掛けられて敗北するというシステムがあります。
これも、エロ戦闘メインの作品だとまた別な感じで、エロさが引き立って良いと思うんですよね。
ガチエロバトルなのになに尻尾振ってんだおねだりしてるんだこの勇者、的なマゾさがあって良いんじゃないでしょうか。

恐怖!性癖捻じ曲げクリニック(3)

エロ戦闘の必殺技のプログラムを進めています。
前回のブログで必殺技の組み合わせについて書きましたが、組み合わせの際の各部分のテキストの整合性が気になったり、嗜好的に部位を複数混ぜるのも如何なものかという疑問もあったりして、本作では必殺技の組み合わせは採用しないことにしました。
ですので、必殺技の種類としては部位2系統×プレイ差分2種類の計4種類となります。そして各種類ごとにフェチ度に応じて3段階に尺が伸びる仕様です。

必殺技数はとりあえず4種類で進めるとして、昨晩から検討しているのは「弱点責め」としての必殺技です。
4種類の必殺技のうち、主人公が特にフェチな要素を含む技を選んで放ってくるという仕組みです。
敵AIの評価対象は部位とプレイのフェチ度で、この両方を参照して主人公に一番効く必殺技を選んでくるというわけです。
もちろんこんなふうに必殺技を掛けられれば必ず負けるため、特定の状況でのみ「弱点責め」必殺技が炸裂するわけです。
必殺技自体は前述の4種類のうちいずれかなのですが、敵AIを作り込むだけでこういった挙動を実現できるので、ここ数日掛けて検討を進めつつプログラムを書いていくつもりです。

恐怖!性癖捻じ曲げクリニック(2)

偽ヒロのエロ戦闘の必殺技のプログラムに着手しました。
一通りの動作は決まったので、そのためのプログラムを組んでいるところです。
敵の必殺技は、主人公のフェチ度に応じて3段階で尺が変わります。
とりあえず各戦闘ごとに必殺技を2系統実装する予定です。
例えばおっぱい系とふともも系といった感じで、基本となる必殺技が2種類あるわけです。
この2種類それぞれに、プレイ違いの差分を実装できないかと考えています。
つまり実質4種類になるわけです。
さらにプログラム的に工夫して、この4種類を動的に組み合わせて必殺技の生成ができないものかと考えてます。
弱点攻撃の思考ルーチンを流用すると、弱点に応じた必殺技を生成できる気がします。
例えば「我慢」プレイが弱点だったとすると、前述のおっぱい系の基本必殺技の我慢プレイとふともも系の基本必殺技の我慢プレイを組み合わせた技で攻撃してくれるわけです。
エロテキスト的には4種類の基本敗北シーンを書くわけですが、それに弱点攻撃の思考ルーチンを適用して、応用敗北シーンというか、その時点でのフェチ度に応じた敗北シーンが生成される・・・ようになれば最高です。
本作でそこまで作り込めるかどうかまだ自信がありませんが、少なくとも今はその方向で考えています。
まあ、この弱点攻撃の必殺技を実装しても、別にエロテキストを書く分量増えるわけじゃないですからね。
プログラム的に可能ならば是非実装したいところです。