『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(3)

DLsiteさんのコメント機能で後編のモロバレについて送ってくださった方、ありがとうございました。
貴重なご意見を後編に反映させて頂くかたちで執筆を進めている最中です。

現在の進捗は6つのエロシーンのうち、2つ目のエロシーンに入ったところです。
月内に3つ目の執筆に入りたいところです。
今の進捗だと、月末までのJKロボのWin10/11対応検証は難しいかもしれません。

さて、冒頭でご紹介させて頂いたご意見に関してですが・・・
後編にモロバレエロを入れるのは既定路線として、さらに、エロは一見ノーマルでもナカでは人外成分多めというシーンも含めることにしました。
前編の最後でも似たようなシーンがありましたが、今回は割と早い段階から出てきます。
あと匂いやらフェロモン的なものも強めになりそうです。
後編のラストに向けて順調にアヘっていく展開となります。
キモい化け物美少女相手に・・・ということですね。

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(2)

『僕は(後編)』は今晩で2万字を超える見込みです。
全体のボリュームとしては8~10万字くらいになるかもしれません。

後編は前編同様、敵女ヒロインの正体についてはチラバレくらいの力加減を考えていたのですが、「正体を明かしてのシーンがあれば・・・」との貴重なご希望を拝見したため、もう少し強気のバレ度で書くことにしました。
最初から最後まで正体をバラした状態でのシーンというわけではないんですが、あっはんうっふんのあとにモロバレというシチュを入れることにしました。
まあ、考えてみれば古いSSとか悪ヒロ対正ヒロでも似たようなシチュ書いてるんで、今更控えめ描写に拘る必要もなかろうという判断です。
後編を購入される方は恐らく前編は既読でしょうから、物足りなさとマンネリ化を避ける観点からもバレ度に関しては段階を上げるべきなのかもしれません。

今考えているのは、「作中にモロバレを入れるか入れないか」という話ではなく、2日間のうちにどう散らしてバレシーンを入れるか、エロとどう重ねるかという部分です。
昨日はラストでモロバレみたいな感じで検討してたのですが、それだけだと物足りないですね。
もうちょっとその前日から入れたほうが・・・と考えているところです。
いずれにしても挿絵はないものの、はっきりと正体が分かるシーンが入ります。

今週末は姫人形対勇者のWin10/11動作検証を行います。
週明けには各委託販売先様にて製品紹介ページを差し替えしたいところです。

9月のスケジュール

今月は基本的に『僕は(後編)』の執筆がメインです。
ゲーム関連の作業としては、
9月中旬 姫人形対勇者のWin10/11動作検証
9月下旬 JKロボ対会社員のWin10/11動作検証
の2件があります。
あと可能であれば、小説執筆の合間をみて偽ヒロの戦闘システムの制作作業を進めたいところです、が・・・
『僕は(後編)』に関してはほぼ今月で執筆を終えるつもりですので、偽ヒロの戦闘システムには手を出せずに月末を迎えてしまうかもしれません。
なかなか2つの作業を同時に進めるというのは難しいもんですなぁ・・・

次回のブログは来週中頃になると思いますが、『僕は(後編)』に関する記事となります。

8月下旬のスケジュール

今月下旬の予定は以下のような感じです。

8/21~22 淫姫対学生のWin10/11動作検証
8/23~29 僕は(後編)のシナリオ整理
8/30~31 悪ヒロ対正ヒロののWin10/11動作検証(予定)

悪ヒロの動作検証は時間がとれればやるということで確定ではありません。
逆に淫姫対学生のほうは明日すぐ取り掛かります。
水曜日には結果をご報告できると思います!
今までの手応えだと特段問題ないと思いますので、吉報をお待ち下さいませ。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(2)

ようやく『僕は(後編)』のCG生成が一段落しました。
そんなわけで今回は7/8の記事に続いて、偽ヒロの戦闘システムの見直しについて書いていきます。
前回はだいたいどの辺をボツにしていくかということを書きましたが、今回は逆にどこを残すかという話を書きます。

まず重要な要素として、敵必殺技の敗北描写が挙げられます。
各エロ戦闘につき最低2種類の必殺技があり、それぞれフェチ度により3段階に尺が変わるという仕様は残すつもりです。
シュガーS対Mレッドのエロ戦闘が確かフェチ度で尺が変わる必殺技になっていましたが、本作もその路線を維持したいと思っています。
偽ヒロではエロ戦闘に服装差分があるので、必殺技にも服装差分の分を用意する必要があり、数としては実質2倍になります。
例えばある体位の変身コスチュームの必殺技が2種類だったら、スク水の服装差分の分があるのでさらに2種類実装されることになります。
そしてそれらの計4種類の必殺技について、それぞれ3段階に尺が変わるという仕組みです。
敗北描写は、言ってみればうちの作品の本体みたいなところがあるので、ここは時間を割いて作り込みたいところです。

次の要素として、「敵が自ら発動する必殺技」と「主人公のおねだりで発動する必殺技」を実装したいと思っています。
必殺技自体は共通なんですが、必殺技が発動するきっかけが違います。
主人公が興奮したところで敵が放ってくるのが「敵が自ら発動する必殺技」、主人公の興奮度合いに関係なく、主人公が敵の必殺技ポイントを棒攻撃したときに始まってしまうのが「主人公のおねだりで発動する必殺技」になります。
どちらも同じ必殺技なんですが、おねだりして必殺技してもらうってのはなんかいいですよね。
例えば、主人公がおっぱいに棒攻撃した直後、そのままおっぱい系必殺技で搾られてしまう。
こういう要素は、男受けゲーとして外せない気がします。
そして主人公がピンチのときに、わざわざ敵が必殺技でオーバーキルしてくるのも良いものです。
これが「敵が自ら発動する必殺技」の良さですね。
これも外せません。

残したい仕様の3つ目として、弱点責めがあります。
正確には「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」です。
前者のほうの必殺技はこれまで書いてきた「必殺技」と共通です。
ただし、敵は主人公のフェチな部位を狙い撃ちして必殺技を放ってくるわけです。
ありがちですが、必殺技の直前に何かしらの敵の台詞が入るかたちになるかと思います。「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」のプログラムはすでに仕上がっているので、実装に問題になるような点はありません。
両者の発動の直前の台詞を入れてやれば、戦闘内でのイベントとして完成します。
今後の作品で弱点責めは発展させたいと考えていて、まず第一歩として偽ヒロに実装するつもりです。
例えば服フェチの主人公に対して、その辺を見透かした上で服要素強めの必殺技を選んで発射に追い込んでくるとか、なかなかいいシチュだと思うんですよね。
是非今後も研究を続けたい仕様です。

それから4つ目に発射量を管理したいと思っています。
実は本作の核心に絡んでいて、発射量が多いほど味方ヒロインが弱ってしまいます。
ですので、「何回発射したか」というレベルではなく「どれくらい発射したか」を追跡してゲーム本編に反映し、味方ヒロインを弱体化させるつもりです。
弱体化した味方ヒロインは、悪ヒロ対正ヒロにもあった非エロの戦闘シーンで苦戦することになります。
これも外せない要素です。
ただ、「どれくらい発射したか」の計算については当初より簡略化するつもりです。
その辺はまた機会があればご紹介したいと思います。

あと最後に、漠然とした書き方で恐縮ですが、エロ戦闘の雰囲気とか自由度は大事にしたいと思っています。
つまり、ワンクリックで自爆することも、粘って粘って我慢した末漏らしてしまうこともできるようにしたいんですよね。
主人公が行動して、敵ヒロインが行動して、どんどん主人公の興奮と快感が溜まって暴発に近づいてしまう。
そういう「負けBF」してる感みたいなのはしっかり出したいと思っています。
まあ通常攻撃の戦闘メッセージはすでに出来ているので、戦闘システム全体が完成すれば自然と雰囲気も自由度も出てくるはずです。
年内になんとか戦闘サンプルを出したいところです。
頑張ります・・・

残す要素について、今回のお話は以上になります。
まあ、他にも「クリッカブルマップを使ってお触り感強めの戦闘シーンを維持する」とかまだネタはあるんですけどね。
その辺は次の機会にということでご容赦ください。

ゲソ通についてなんですが、8~9月はお休みする予定です。
秋までの作業量が多いうえ、集中を要求される場面が続くため、2ヶ月分お休みすることにしました。
『僕は(後編)』の制作が一通り終わったあたりでまた再開させるつもりです。

【僕は(後編)】ジャケット絵が完成しました。

『僕は(後編)』のジャケット絵はこんな感じになります。
サキュバスコスプレ!
ロゴなしの全体画像は小説本編の裏表紙に貼り付ける予定です。

『僕は』の記事が続いていますが、次回あたり『偽ヒロ』の戦闘システムの「どの部分を残すか」という話を書くつもりです。
小説の制作を進めながら偽ヒロのプログラムを書ければいいんですけど、なかなかマルチタスクは難しいですね・・・

8月のスケジュール

今月は15日頃まで『僕は(後編)』のCG生成作業が続きます。
ジャケ絵は今週中の完成を見込んでいます。
CG生成作業が終わったら後編の執筆に入りますが、月内に『淫姫対学生』のWin10/11動作検証をいれたいところです。

『僕は(後編)』は9月中に書き上げ、10月前半に推敲・編集して同月内に発売開始する予定です。

【僕は(後編)】挿絵等仕様が固まってきました。

『僕は世界を守れませんでした。(後編)』の挿絵CGを生成している最中です。
エロシーンとCGの仕様もだいたい固まりました。
今のところ考えているのは、

レオタード(前編と同じ色)
ドレス(前編と同じ色)
踊り子
ピンクナースwithタイツ
サキュバスコスプレ

の5種類で、踊り子~サキュバスはそれぞれ立ち絵1枚+エロ絵2枚の3枚ずつになる見込みです。
この他にスク水withタイツを入れようかどうか検討しているところです。
CG生成の進捗はピンクナースまで進んだところです。
踊り子とナースの修正作業がちょっと必要な状況ですが、枚数的には半分くらい終わってます。

それから上記の項目でサキュバス「コスプレ」になっているのは、正体を見せるのではなくサキュバスっぽい服装で誘うという意味です。
ヒロインのファシーラは正体がサキュバスなんですが、正体が気色悪いため空気を読んでコスプレで勘弁してくれるわけですね。
レオタードベースの衣装にするか、ドレスベースの衣装にするか今週デザインを検討する予定です。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(1)

以前より開発を進めてきた『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムについて、仕様の細部を変更することにしました。
現在の仕様はゲーム本編の趣旨に沿わない割に労力を要する部分が多く、開発期間が長引く主な原因となっています。
このため、戦闘システムの方向性は維持しつつも細かなパラメータや表に出てこない処理は大幅に見直すことにしました。
もし以前の仕様を楽しみにしてくださっている方がいらっしゃいましたら誠に申し訳ございません。
これまで開発した要素については今後の作品で活かしていくつもりです。
本作で採用を見送った部分でも、エロ戦闘メインの他作品で日の目を見る日が来ることになると思いますので、大変恐縮ではございますがそれまでお待ちいただきますようお願いいたします。

さて、どの辺をボツにしていくか・・・ということなんですが、
例えばこの辺です。
戦闘1のクリッカブルマップ
これはエロ戦闘のクリック出来る箇所を色分けしたものなんですが、クリック後の反応が同じお触り箇所が沢山あります。
なので、これらを凝縮して、顔(口)、手、胸、脚、服といった過去作にならった数まで減らそうと思っています。
ちなみに、上の画像でエロ戦闘を作ろうと思うと、テストプレイを含めない作業時間は1戦闘につき1週間以上必要になります。
当然、テストプレイでは上画像の色分けされた箇所をクリックして挙動をすべてチェックしていくことになりますのでさらに時間を要します。
重要な点としては、偽ヒロはエロ戦闘では絶対勝てない作品で、間違ってもエロ戦闘メインではないんですよね。
ガチのエロ戦闘メイン作品なら、弱点を探したりあっちを責めたりこっちを責めたりというやりとりがあるでしょうが・・・
本作品のエロ戦闘のプレイヤー側の目的は「できるだけ出す量を絞ること」です。
つまり、可能な限り興奮を抑えて絶頂することが目的です。
この目的に対して上の画像のクリックポイント数は過剰過ぎるので、まずここら辺がボツ要素となります。

ボツ要素その2は、敵側の弱点です。
これまでの仕様だと、上の画像のクリック箇所のどこかに、3点の弱点が設定されることになっています。
この弱点をクリックすると敵は感じてしまい、攻撃力(主人公に与える興奮と快感)が下がる仕組みです。
これも本作の趣旨に沿わずボツとすることにしました。
似たような要素が他にあって、背景画像をクリックすると主人公は冷静さを取り戻して興奮が収まります。
ですので前述の「できるだけ出す量を絞ること」を達成するためには、ひたすら背景を眺めていればかなり興奮を抑えられ、従って発射量も減らせます。
この「背景を見る」要素があれば、本作には敵側の弱点は不要だと判断しました。

まだこの他にも細かなところや表に出てこないところで、仕様の簡略化を図って開発のスピードアップを達成しようと思っています。
今月前半はこういった検討を進めるつもりです。

正直な話、複雑化した戦闘システムを組むのが苦行に近づきつつあり、もう少し楽しく、エロさに注力した開発作業をしたいという希望があります。
先月は久々の新作ノベル『僕は世界を守れませんでした。(前編)』を公開しましたが、まあシナリオ書くのは楽しいんですよね。
『偽ヒロ対代ヒロ』のシナリオを書くのもすごく楽しかったですし、登場するヒロイン達も、鈴輝桜様に描いて頂いた絵もとても気に入っています。
その偽ヒロの開発の妨げになっているのが、戦闘システムの過剰に細かな部分であるということにようやく気づいた次第です。
もっと早く気づくべきでした・・・

開発作業は大変であっても楽しくないと続かないし、苦行化するとそもそも開発スピードが遅くなってしまいます。
問題は、ここ二週間くらいで不要な要素を切り落としていっても、ちょっと年内の偽ヒロの発売は難しそうな点です。
冬ごろにエロ戦闘サンプル、来年前半に発売くらいのスケジュールでしょうか。
年内発売は厳しいと思います。
何にしても今後は公開・発売を強く意識して開発作業を進めていきます。

偽ヒロの戦闘システムについては後日また記事を書く予定です。
それと、当分はゲーム作品の『偽ヒロ対代ヒロ』と小説作品の『僕は世界を守れませんでした。』の記事が投稿されることになりますので、タイトルの先頭にタグを付けます。
タイトル自体を分かりやすくして、タグはそれぞれ【偽ヒロ】【僕は】としますのでよろしくお願いします!

激安メスガキ懺悔室の闇(1)

小説の原稿は今晩少し書き足して終わりです。
結局『僕は世界を守れませんでした。(前編)』は12万字超えでほぼ13万字となりました。
全編じゃなくて前編なんですけどね。

明日からはCG生成を始めて今週末にはDLsiteさんに発売予告の申請をできると思います。
残念ながら6月前半にはギリギリ間に合いませんでしたが、まあ数日のズレということで誤差範囲ですね(?

来週は引き続きCG生成を行うかたわら、今まで書いた12万字超えの小説の推敲作業を進めていきます。