戦闘システムの終了判定(2)

戦闘システムの終了処理が一通り動くようになりました。
例えばおっぱいで負けてしまったときはこんな感じです。

おっぱいフェチと体操服フェチが上がってしまいます。
また、体操服に擦られて負けてしまうと・・・

体操服のフェチ度が2回上がってしまいます。
そのときのパラメータで決まる発射量に比例して、フェチ度等は増加してしまいます。
(沢山発射するほど白フラッシュも増えます)
また、動作確認用に本来は変身コスチュームでしか表示されないメッセージも試してみました。

これは何かと言いますと、(偽)麻優歌のセーラー服風変身コスチュームはスカートの中が体操服になっていて、股間で擦られて負けてしまったときは、体操服で負けた判定となって体操服フェチ度が増加します。
その上、敗北時の状況を考えた場合相手はセーラー服を着用しているため、セーラー服フェチ度も上昇します。
かくして『おまた』、『体操服』、『セーラー服』の3つのフェチ度増加します。
上の画像の場合では、衣装が『体操服』でテストしているので、『おまた』、『体操服』、『体操服』が増加しています。
ちなみに(偽)リミの変身コスチュームは股間の部分がスク水扱いで、ここで擦られて負けると、『おまた』、『変身コスチューム』、『スクール水着』の3つのフェチ度が増加します。

フェチ度が上がると発射量が増え、発射量が増えると好きになるスピードが加速し、好きになるほど主人公がストーリー上勝手に選択肢を選んでしまうという流れになります。

明日は特殊な状況での終了処理を試して、それで動作するようなら次は必殺技の作り込みに進みます。

戦闘システムの終了判定

偽ヒロの戦闘システム、主人公の快感度が最大になると発射して終了するようになりました。(これまでは戦闘が終わらなかったんです・・・)
戦闘終了時
発射したときの「ブシャァッ!」っていう例の水音SEはすでに実装されていたため、戦闘サンプルでもこの状態で公開したいと思います。
今回は発射の際に量を計算し、そのときの各パラメータに応じた発射量を表示するようにしました。
例えば、敵ヒロインの好意が高く、トドメの部位のフェチ度が高く、さらにそのときの服も好みだと発射量が多くなってしまいます。
発射量が多いとその分精力が削がれて、味方の変身ヒロインの戦闘能力が低減する仕掛けです。
この辺の設定は『悪ヒロ対正ヒロ』と似てる感じです。
自分が敵とあっはんうっふんして気持ち良くなったせいで、守りたい大切な人が苦しむことになるっていうのはなかなかイイモノです(?

ちなみに、主人公の精の持ち分は最大量が決まっていて、すべて出し尽くしたあとは少しずつしか出なくなってしまいます。(まだ出るのかよ
しかも内部の処理では「現在の持ち分」がマイナス値として記録され続け、この場合はさらに余計に味方の戦力に影響するような計算式を考えています。
ホイホイホイホイと偽者に気持ち良く発射しまくると、あとで味方ヒロインがボコボコにされるという流れになります。

「いやいや、俺は変身ヒロインを助けたいんだ」という方もご安心ください。
そもそもシナリオ上でエロ戦闘を回避すれば、こういった味方の敗北(負けイベント付き)は(ほぼ)発生しません。
まあ、その場合は当然上のようなおさわり戦闘でムッフッフすることはできませんが・・・

今晩は(エロ)戦闘終了時のフェチ度の計算などを作っていきます。
発射量が多いほど「ブシャァッ!」の白フラッシュが増え、しかもフェチ度の上昇幅も大きくなります。
フェチ度だけではなく(偽物)ヒロインに対する好意も上がってしまいます。
好意が上がるとシナリオ上エロ戦闘を回避できず、誘われては搾られ、搾られては味方ヒロインがボコられるというドツボにハマっていきます。

今週土日は少し休養をとる予定なので、今晩中に進めるところまで進むつもりです。

戦闘システムサンプルの公開見込みについて

(チン)棒攻撃の処理がほぼ終わり、明日は棒攻撃の仕上げと戦闘全体の終了判定の作り込みになります。
今のペースで行けば、戦闘システムサンプルの公開は1月末~2月第一週になりそうです。
最初の戦闘システムサンプルは必殺技1種類、弱点攻め系の処理の実装なしでの公開を考えています。
CGは1枚で差分なし、効果音やBGMなどのサウンド関係もありません。
ただし汎用の戦闘メッセージはおおむね製品版と同等となります。

最初のバージョンに間に合うかどうか分かりませんが、フェチ度の調整を入れたいと思っています。
部位と服のフェチ度により、追加の処理(メッセージ含む)が入ったりします。
2月中に何度かアップデートをかけて、戦闘システムサンプルを更新していくスケジュールを考えています。

戦闘システムの操作については、今回のものはだいぶ直感的で分かり易いのではないかと思います。
プレイヤーが「何」で「どこ」を触るかを指定することで、あとは各パラメータの状況に応じて敵が行動し、その流れを自キャラが絶頂するまで繰り返します。
『姫人形』~『旅の仲間』までのようなリアルタイムバトルではなく、『淫姫』と同じターン制になるので、操作のスピードはまったく問われません。
特に『偽ヒロ』の場合だと戦闘要素は希薄で、おさわりしながら誘惑に負けていくか、あるいCGの背景をクリックすることで誘惑に抗うかを選ぶためのシステムとなります。
(そもそもストーリー上の分岐でエロ自体回避可能です。パラメータによっては)
ただ、操作は簡単ですが、内部的にはそれなりに色々処理をしていて、それがダメージやらメッセージやら敵の特殊行動などに反映されていくようになります。

戦闘システムサンプルが仕上がったあと、どこかの段階で体験版を公開することになりますが、その中では、基本的には最初の戦闘シーンの必殺技も全部実装したいと思っています。

今の段階でも、例えばおっぱいフェチかつ体操服フェチだと、2つのフェチの追加ダメージとメッセージがどちらも表示され、不利感がにじみ出るいい感じになっていると思います。

今回作っている戦闘システムは、ソンム製作所的には非常に重要でして、これをもとに「戦闘感強め版」や「(逆調教)シミュレーション要素強め版」といった、より作り込まれた発展形に進化させることができます。
そんな発展形が完成すれば、それを中心に据えたゲームが開発できるようになります。
この点、リアルタイムバトルだとどうしても短時間で次々操作しなくてはいけないため、今回のシステムほど発展性は発揮できないと思います。
あと、見栄えと言いますか、ユーザーインターフェースのわかりやすさが格段に過去のリアルタイム戦闘より上がっていると思います。
『淫姫』の戦闘システムもかなりわかりやすいんですが、おさわり箇所を増やすほど文字ボタンの数が増やさざるを得ず、せっかくのCGが隠れちゃうんですよね。
今回の戦闘システムでは、そこは大幅に改善されています。
おさわり箇所を増やしてもCGを隠すことはありません。

1月末までは作業の進捗と戦闘の仕様の話題がメインとなります。
昨年12/31のお話の続きは、どこか作業が一段落したところで気分転換がてら書きたいと思います。

それからゲソ通についてはしばらくお休みする予定です。
その分、いつものブログ更新の記事に力を入れていくつもりです。

戦闘システムの棒攻撃

偽ヒロの戦闘システムですが、仕様の見直しにあわせてプログラムの修正を掛けているところです。
その最中に戦闘システムを動作させてみたところ、主人公が(チン)棒攻撃を行った際、敵が何もしないという不具合が出てきました。
確か昨年春の記憶では、主人公がチン棒を使ったターンは、敵が汎用連続技を浴びせてくる仕組みになっていたはず・・・
例えば、こんなシーンの直後に敵ヒロインが連続技を浴びせてくるはずなのです。

しかし実際には敵が行動をスキップして、また主人公の行動フェイズになってしまいます。

どういうこと?
プログラムを追ってみて分かったのですが・・・
そもそも敵の行動処理が未完成の状態でした。
通常攻撃と連続技は動作する状態ですし、必殺技も仮のテキストで動作しているのですが、主人公の棒攻撃に対する敵の行動は、テキストを変数に代入するだけでウィンドウ表示処理もダメージ計算も皆無でした。
そういえばよくよく思い出してみれば、棒攻撃は後回しになっていた気がします。
作った気になっていただけみたいです・・・

今晩は戦闘の仕様を詳しく書き出しながら、各処理の進捗状況を改めてチェックしていくつもりです。

なんとか月内に動作する戦闘サンプルを公開できればいいのですが、2月にずれ込むかもしれません。

戦闘システムのクリッカブルマップ(3)

『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムの見た目はこんな感じになります。

本作ではヒロインに勝つことはできず、必ず負かされてしまいます。
ですのでヒロイン側のHPはなく、主人公の興奮度と快楽度のゲージが上部に表示されています。
また、本作はリアルタイム制ではないので画面左右の行動ゲージもありません。
『淫姫対学生』と同じようなターン制になります。

攻撃目標として選択できるのは、背景を含めて全部で10箇所になります。
マウスカーソルを身体の各部位に重ねると、次のようにハイライトされます。

顔に重ねると・・・

服の上側時。

服の下側時。

右腕を選択時。

右脚を選択時。

ここでは省略していますが、胸や股間も選べますのでご安心ください。
過去作に比べて、部位の選択がだいぶ見栄えよくなっているのではないかと思います。
今回ご紹介した偽麻優歌の画像は、サークル蒼桜の鈴輝桜さんに描いて頂いています。
鈴輝桜さんのCi-enのページでは昨年11月に新作の進捗を報告されていますので、是非チェックしてみてください!

今週は主に戦闘プログラムの修正と不要部分の削除を進めていきます。
実はいまだに『姫人形対勇者』の記述とか残っていて、リアルタイム制からターン制への移行を期に、今回削除しようと思っています。
また、今のところ戦闘終了の部分が欠落しています。
主人公が敗北しても敗北判定がでない状況ですので、来週はその辺の作り込みを進める予定です。

【雑談】キャラクターデザインについて(と年末のご挨拶)

今年も残すところあと僅かとなりましたが、皆様はこの年末年始をどのように過ごされる予定でしょうか。
私は、今晩は雑談を書いて過ごす予定です。
そんなわけで、肩の力を抜いて読んで頂けるような話を書きたいと思いますので、最後までお付き合い頂ければ幸いです。

さて・・・
今日はキャラクターデザインの話です。
作品の企画をまとめる際、たいてい手始めに取り掛かるのがヒロイン像をどうするかという検討です。
ヒロイン像を最初に検討するか、設定やシチュのほうを最初に検討するか、多少順番が前後することはありますが、自分の作品だとまず最初期の作業としてヒロイン像の検討があります。
ヒロイン像の検討というのは、つまりヒロインのキャラクターデザインをすることです。
性格、容姿、服装、声の感じなどなど、必要な要素を決めていきます。
立ち絵もボイスも何も存在しない時期の作業ですが、後日絵師さんや声優さんに説明できるくらい仕様を具体的に決めていきます。

ここで1つ、自分にとって重要な要素があります。
それは何かと言うと、そのヒロインで制作作業のモチベーションを維持できるかどうかということです。
自分の場合、ゲーム制作は下手すると年単位でかなりの長期に渡る場合があります。
そんな長丁場に突入した際は、よほど気に入っているヒロイン像でなければとてもモチベーションが維持できません。

そんなわけで、ヒロインはもちろんのこと、作品の主要人物は男女とも敵味方含めて完全に自分の好みでデザインしています。
例えば、今流行りのヒロイン像とか今売れてるヒロイン像でゲームを作る気はなくて、売れてようがいまいが、とにかく自分の好みで作るということを繰り返しています。
自分の嗜好に合わないヒロインでは、とてもゲーム制作に打ち込む気になれないと思いますし、まず意欲が続かないと思います。
1週間2週間で終わる作業ではないですからね・・・
逆に、例えば今年は『偽ヒロ』の作業を中断して『僕は』を前後編書いて後、また『偽ヒロ』に戻るということをしていますが、この辺もモチベーションあればこそみたいなところがあると思います。
特に『偽ヒロ』については、ありがたいことに鈴輝桜さんにキャラクターを絵にして頂いていますので、モチベーションに関しては困ることは一切ありません。

『偽ヒロ』の話をすると、登場人物は味方側と敵側の大きく2つに立場に分かれています。
味方側ヒロインは、戦う変身ヒロインの『リミ』と『リーナ』、幼馴染の『麻優歌』と『若葉』の4人。
敵側ヒロインは『偽麻優歌』と『偽リミ』の2人になります。
この敵側の2人はもっとマシな名前があるのですが、今回は割愛させていただきます。
ヒロインの人数としては今まで作った同人作品の中で最多です。
味方側は「良い子のお嬢様」という共通要素があるものの、双子以上にそっくりな『リミ』と『リーナ』は境遇の微妙な違いから性格に差がありますし、優等生の『若葉』と財閥一族の『麻優歌』は主人公の幼馴染ながらさらに大きな違いがあります。
一方敵側の2人は同じ境遇ではありますが、そもそも性格も年齢も大きく異なっていて、『偽麻優歌』の正体はちょっぴりお姉さん風、『偽リミ』の正体は(人間の年齢だと)妙齢の姐さん風です。
特に『偽リミ』のほうは、リミの偽物を演じるときはガッチガチのお嬢様、本性をあらわにすると姐様みたいな感じでして、『偽ヒロ』の第一部、第二部を通じてそんなギャップを楽しんで頂ければ幸いです。
あっはんうっふんしてる間は物腰がお嬢様なのに、本性を現したらずっと年上の姐さんとか最高じゃないですか?
最高ですよね・・・

こうして、全くの好みで6人もキャラクターデザインしたら、普通満足すると思うじゃないですか。
ところが実際には飽き足りることなく、さらにあれこれ思案している最中だというのが・・・次回のお話になります。

なんと!
このキャラクターデザインの話は年をまたいで来月に続きます!
次回は新年企画(?)として、「最近考える良さげなキャラクターデザイン」的な話を書きます。
え?
前も読んだような気がするって?
何を言うんだ君、この話は最新のものだぞ。
過去のものとは明確に違うんだ(?
しっかり目を通しておきたまえ。

それでは皆様、良いお年をお迎えください!
2023年は大変お世話になりました。
皆様のご期待に応えられるよう、2024年も頑張って参ります!
来年もソンム製作所をよろしくお願いいたします!

戦闘システムのクリッカブルマップ(2)

『偽ヒロ』のエロ戦闘の「偽麻優歌・体操服」で部位を選択したときのハイライト画像の準備が終わりました。
とりあえず頭部はこんな感じです。
顔ハイライト
前回の記事で「服は下腹部のみ。『ふく』だけにな!」とか書いたんですが、その後工数を増やさず上半身部分の領域を追加できることが分かったため、「服・下腹部」と「服・上半身」の領域を準備することにしました。
下は「服・下腹部」と「服・上半身」のハイライト画像を2つ一緒に表示したものです。
服ハイライト
この調子なら1月の第一週でエロ戦闘シーン「偽麻優歌・体操服」の画面写真を公開できると思います。

このクリッカブルマップまわりの作業については、実は表に出てこない重要な要素があります。
それは作業時間です。
『淫姫』~『旅の仲間』までの戦闘システムの部位指定に比べると、今回のクリッカブルマップの作成は格段に作業時間が多いんです。
1戦闘で比較すると作業時間は大幅に増えています。
でもそれじゃあマズイんですよね・・・
『偽ヒロ』のエロ戦闘シーン用のCGは8枚。
CGにはそれぞれ変身コスチュームと別衣装の差分があります。
したがってエロ戦闘のCGは実質16枚になります。
今年の春に試行錯誤を繰り返しながら作った「麻優歌・変身ヒロイン」の場合は1週間近くかかり、今回は同じCGの「麻優歌・変身ヒロイン」「麻優歌・体操服」の2種類の準備で1週間かかりました。
春に比べて効率は2倍になっていますが、それでも作業時間と工数はかなり掛かっています。
これでは『偽ヒロ』が完成する頃には日が暮れてしまうわい・・・(?

ということで質を維持して作業時間を削減する方策を探すことにしました。
ここ2日ほど時間をとって、使っている某レタッチソフトの勉強をしていたところです。
その結果、むしろ質を上げて作業時間を大幅に削減する具体的な手法を確立することができました。

具体的な内容としては次のような話になります。
クリッカブルマップ作成の一番最初の作業では、1枚のイベントCG上にいくつも領域を作ってパーツ分けしていきます。
基本的には、この領域分けが終わってしまえば、あとは領域ごとを塗り潰すという作業でクリッカブルマップは作成できて、しかも各パーツを選択した際に使うハイライト画像(冒頭のピンクの画像)も同様の工程で作成できます。
塗りつぶしだけで各パーツごとの作業は完了できるはずなんです。理論的には。
ところが実際自分でやってみると、塗り潰しの際に領域から色が漏れ出したり滲んだりして、領域外まで着色されちゃうんですよね。
しかも領域内は領域内でなぜか色ムラがでたりする。
そんなバカな・・・
「領域内の塗り潰しを実行してるのに、なんでそんな挙動をするんだ」と理解に苦しみながらも、仕方なく手動でそれらの不具合を修正していました。
これが今年の春と、3日くらい前の状況です。
この、塗り潰しあとの不具合修正に無茶苦茶時間がかかります。
領域を拡大して、1ピクセル単位でチェックして塗ったり消したりしていくわけですから。
まずクリッカブルマップの各領域についてこの修正を行い、ハイライト画像でも同様の不具合がすべてのパーツで発生するため修正します。
メッチャ時間が掛かります。
これは私にとって大問題です。
このクリッカブルマップを使った戦闘システムは、『偽ヒロ』の後の作品でも相当期間使う予定だからです。
作品ごと、CGごとにこんなに時間をかけていたら、作品のリリース間隔が益々長くなってします。
そこで、「そもそもなぜ領域からはみ出すのか」という根本的な問題から調べることにしました。
そして無事問題の出処を突き止めることができました。
あわせて対策も見つけ、「領域内のみを自動でくまなく塗る」作業が簡単にできるようになりました。

これで、最初の作業であるイベントCGの領域分けさえ終えれば、あとは時間も手間も掛けずに残りの工程を消化できます。
『偽ヒロ』より後の作品でも必須となる作業ですので、この発見は大きな前進です。
春の作業と比較したら何十倍か、下手したら三桁の効率アップです。
いやはや、自分の道具を勉強するって大事ですね。
今回のことを通じて痛感させられました。

年内はもう一度ブログを更新する予定です。
年末なので気楽に読める雑談寄りの話として、キャラクターデザインの話を書こうかと思っています。
アレです、この間書いた本当はキモいうちのヒロインの話みたいなやつです。
年末ですからね。(?

俺・・・
この作業が終わったら、年末年始はじっくり休むんだ・・・

戦闘システムのクリッカブルマップ

『偽ヒロ』のエロ戦闘の麻優歌(体操着)のクリック領域分けがこんな感じで完成しました。
麻優歌(体操服)
今年の春に試験的に作った下の領域分けは戦闘コスチューム用で、かなり細かくクリック領域を分けていましたが、これだと1つの戦闘の下準備で相当な工数を要するため、見直しをかけて簡素化しました。
戦闘1のクリッカブルマップ
まあ、これだと全部の戦闘シーン作るだけで軽く2ヶ月以上かかりますね・・・

見直し後のエロ戦闘のクリック領域は、全部で9箇所に分かれています。
・顔
・右腕
・左腕
・胸
・股間
・服(下腹部)
・右脚
・左脚
・背景
上の麻優歌(体操着)のクリック領域のなかで、胸元から肩にかけて白で塗りつぶされていますが、この箇所はクリックしても反応がない領域です。
「服」の判定はその他の衣装との関係で股間から上、おっぱいから下の下腹部の領域に集約しました。
本作においてはこの9箇所のクリック可能箇所を使ったエロ戦闘システムを組んでいきます。
1月初旬に実際の戦闘画面を公開できるように進めていく予定です。

『僕は(後編)』の差し替えと『偽ヒロ』の開発再開について

まず、『僕は(後編)』の更新情報のお話です。
本日DLsite様に差し替えして頂き、第2版となりました。
目でわかる点としては挿絵3枚が追加されていますので、すでに購入された方は、お手数をおかけすることとなり恐縮ですが、更新版をダウンロードして頂ければ幸いです。
挿絵は、レオタード本番、ドレス本番、黒タイツスク水モモズリとなります。
さしあたって、このアップデートで更新作業は終了となります。
前編・後編とも、もし何か必要性が生じた場合は更新をかけますが、とりあえず本作に関する作業は一旦終了となります。

続いて『偽ヒロ』のお話です。
昨晩から戦闘システムの制作作業を再開しました。
週末あたりにもう一度記事を出せればと思っています。
できれば1月中戦闘サンプルを公開したい・・・
サンプルには体操服麻優歌を登場させる予定です。

『偽ヒロ』の製品紹介はこちらをご覧ください。
3年か4年前に書いた紹介記事なので、ところどころ更新が必要な情報がある点については何卒ご容赦のほどお願いいたします。
年末までに修正をかける予定です。
体験版未満の『偽ヒロ序章』もダウンロードできます。

【偽ヒロ】戦闘システムの制作スケジュール

今月は小説の進捗報告が続きそうなので、偽ヒロについて少し書きたいと思います。
今年4月まで作り込みを進めていた偽ヒロの戦闘システムは、12月中旬頃を目処に制作を再開する予定です。
裏を返すと、小説『僕は(後編)』関係の作業が発売後もそのあたりまで入りそうだということです。
戦闘システムの制作再開後は、早期にサンプルを公開するつもりです。
遅くとも来年2月には動く形で公開したいですね。
それを何回かアップデートする形で、体験版と同等レベルの完成度にもっていきます。
戦闘1シーン単体の敗北描写がまるまる楽しめる、そんなサンプルにしたいところ。
ちなみに戦闘サンプルのキャラは決まっていて、麻優歌の体操着姿になる予定です。
以前から書いているとおり、本作の戦闘はクリッカブルマップを採用しているので、今までのようなハートマークをクリックするのではなく、絵を直接クリックできるようになっています。
おさわり感の面でだいぶ進歩していますので、期待していただければと思います。

とりあえず、戦闘終了の判定と処理を作ればだいぶ動くようになるので、サンプルの最初のバージョンは、それほど時間を掛けずに作れると思います。

小説作品の主な作業は今月中に終わり、来月は後片付け的な内容となりますので、先を見据えて偽ヒロの制作再開に備えていきます。
あとあれだ、シュガーSのWin11対応検証もしないといけませんね・・・