『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。(2)

『僕は(後編)』は今晩で2万字を超える見込みです。
全体のボリュームとしては8~10万字くらいになるかもしれません。

後編は前編同様、敵女ヒロインの正体についてはチラバレくらいの力加減を考えていたのですが、「正体を明かしてのシーンがあれば・・・」との貴重なご希望を拝見したため、もう少し強気のバレ度で書くことにしました。
最初から最後まで正体をバラした状態でのシーンというわけではないんですが、あっはんうっふんのあとにモロバレというシチュを入れることにしました。
まあ、考えてみれば古いSSとか悪ヒロ対正ヒロでも似たようなシチュ書いてるんで、今更控えめ描写に拘る必要もなかろうという判断です。
後編を購入される方は恐らく前編は既読でしょうから、物足りなさとマンネリ化を避ける観点からもバレ度に関しては段階を上げるべきなのかもしれません。

今考えているのは、「作中にモロバレを入れるか入れないか」という話ではなく、2日間のうちにどう散らしてバレシーンを入れるか、エロとどう重ねるかという部分です。
昨日はラストでモロバレみたいな感じで検討してたのですが、それだけだと物足りないですね。
もうちょっとその前日から入れたほうが・・・と考えているところです。
いずれにしても挿絵はないものの、はっきりと正体が分かるシーンが入ります。

今週末は姫人形対勇者のWin10/11動作検証を行います。
週明けには各委託販売先様にて製品紹介ページを差し替えしたいところです。

『僕は世界を守れませんでした。(後編) 』を執筆中です。

『僕は(後編)』を現在1万2千字ほど書きました。
最初のエロシーンの一回戦が終わったところです。
このエロシーンはさらにもう二回戦分あります。

前編同様、後編では2日分が描かれて3日目と4日目の話になります。
3日目、4日目とも3つのエロシーンがあり、1つのシーンごとに数回戦ある感じになります。
ですので、1シーンごとに結構発射する流れになると思います。

具体的なエロシーンとしては、以下の6つとなります。

レオタード
姫ドレス
踊り子
タイツナース
タイツスク水
黒サキュバス(正体ではなくコスプレ。詳細は下記)

それぞれのシーンにAI生成の挿絵が付きます。

まあしかしですね・・・
本作の見どころはエロとか発射以外にもあるんです。
今回は「痛い色仕掛け」シチュを本格的に2つ入れようと思っています。
具体的には、

・大勢の敵魔物と戦っている最中にエッチな幻を見せられてボコられる
・前述の黒サキュバスコスのファシーラに物理的に芝枯れながら精を搾られる

の2点です。
残酷描写とかひどい流血描写とかは皆無ですが、まあちょっと擦りむいたとか刺したくらいのキズはできてしまうことになりますね。
あくまで(作者的には)ソフト。
しかし痛みと傷みはある感じですね。
黒サキュバス戦に関しては、シュガーSのガチ戦闘シーンとエロ戦闘シーンをあわせたような感じ・・・になるのかな?
1点目の「大勢敵魔物戦」のほうはもう構想がすっかり固まってるんですが、黒サキュバス戦のほうは今後詰めていきたいと思います。

9月のスケジュール

今月は基本的に『僕は(後編)』の執筆がメインです。
ゲーム関連の作業としては、
9月中旬 姫人形対勇者のWin10/11動作検証
9月下旬 JKロボ対会社員のWin10/11動作検証
の2件があります。
あと可能であれば、小説執筆の合間をみて偽ヒロの戦闘システムの制作作業を進めたいところです、が・・・
『僕は(後編)』に関してはほぼ今月で執筆を終えるつもりですので、偽ヒロの戦闘システムには手を出せずに月末を迎えてしまうかもしれません。
なかなか2つの作業を同時に進めるというのは難しいもんですなぁ・・・

次回のブログは来週中頃になると思いますが、『僕は(後編)』に関する記事となります。

【過去作】『悪ヒロ対正ヒロ』ver1.01を差し替え申請しました。

2012年に発売した『悪ヒロ対正ヒロ』について不具合を見つけたため、修正の上各種変更を加えて委託販売先様に差し替え申請を済ませました。
DLsite様FANZA様Digiket様にて順次差し替えの見込みです。

ver1.01の具体的な変更点としては、
イントロ後の蘭子イベントの4つ目(騎乗位)で休憩室から自室に場面が変わった際、一秒弱、メッセージウィンドウに「*ran4_sv5|【自室】」というスクリプト(プログラム)が表示されてしまう不具合を修正しました。
以前のバージョンではこのタイミングで「自室」でセーブしても、セーブ場所が「休憩室」のままだったのですが、これも修正されました。
また、気になるところがあったためゲーム中の字句を2箇所修正しました。
ゲームファイルの変更点は以上になります。

次にゲームファイル以外についてです。
前回の記事でご紹介させて頂いた攻略情報の修正版である「攻略情報rev1.txt」をゲームファイルに添付しました。
また、取扱説明書の「最初にお読みください.html」のウィンドウメニューの項目を加筆修正しました。

***以下、修正した箇所の抜粋***

次の選択肢/未読まで進む・・・既読テキストをスキップして、次の選択肢もしくは、戦闘・スタッフロールの演出など特定の箇所でストップします。
但し、本コマンドはメッセージウィンドウのテキストの表示完了後のみ実行可能です。
テキストの表示処理中(ウィンドウ内に文字が次々と表示されている状態)は本項目は選択不能となり実行できません。
なお、戦闘時のテキストスキップは後述のスキップボタンを使用します。

本ゲームのウィンドウが選択された状態(フルスクリーン含む)でF10キーを押すとウィンドウメニューがアクティブとなり、メニュー項目の括弧書きのアルファベットのキーを押すことで各メニューを実行できます。
具体的なキー操作は下記のとおりです。
Sキー・・・「システムメニュー」を選択
Fキー・・・「次の選択肢/未読まで進む」を実行
Aキー・・・「自動的に読み進む」を実行
Dキー・・・「自動的に読み進むウェイト」を実行

***抜粋ここまで***

ゲームをフルスクリーンで起動していない場合、ウィンドウメニューに「システム(S)」と表示されているんですが、「この(S)って何よ」という疑問の答えが上の話になります。
F10を押してホットキー(括弧書きのアルファベット)を押すことでウインドウメニューを操作できます。
それから、周回時は「次の選択肢/未読まで進む」は大変便利なんですが、メッセージウィンドウが次々に文字が表示されている状態では実行できません。
ウィンドウ内に全てのテキストが表示された段階で初めて、実行できるようになります。この辺の話が抜けていたため、今回の更新で説明書も加筆修正しました。

このウィンドウメニューの使い方は悪ヒロ~旅の仲間、そして偽ヒロも共通の操作になります。

共通の裏技もあります。
これはサポート対象外なりますが、スペースキーを長押しすることでメッセージを強制スキップできます。
但しこれは色々な動作をスキップしてしまうため、どのタイミングでどれくらい使うかによってどんな不具合が発生するか不明です。
スキップの開始地点と終了地点の組み合わせは実質無限ですから、この裏技を正式にサポートする作り込みはできません。
ですので、あくまで裏技です。
こんな裏技もあるくらいに覚えておいて頂ければ幸いです。
悪ヒロでも偽ヒロでも、当サークルとして想定しているのは前述のウィンドウメニューと戦闘時にウィンドウ右端に表示される戦闘スキップボタンのみですので、何卒ご容赦のほどお願い申し上げます。

過去作のWin10/11動作検証タイトルは、9月は姫人形とJKロボになる予定です。
シュガーSは多分来月中に間に合わないと思います。

【過去作】『悪ヒロ対正ヒロ』のWin10/11対応が確認できました。

『悪ヒロ対正ヒロ』がWindows10/11で正常に動作することを確認しました。
現在DLsiteさんFANZAさんに製品紹介ページの差し替えを申請している状態です。

ゲーム本編が現行OSで動作する点は問題ないのですが、添付の「攻略情報.txt」に複数箇所誤りがありました。
発売から10年も経って今更気づくなよってところなんですが、正しい内容の「攻略情報rev1.txt」をこちらにアップロードしましたので、必要な方はご参照願います。
お手数をおかけすることとなり、大変恐縮ではございますが必要に応じて上記ファイルのご参照をよろしくお願いいたします。

今月末を目処に「攻略情報rev1.txt」を同梱した『悪ヒロ対正ヒロ』製品版に差し替えを行う予定です。
製品版の差し替えが済んだところでまたご報告したいと思います。
とりあえず、現在『悪ヒロ対正ヒロ』をプレイ中でヒントをご所望される方は「攻略情報rev1.txt」をご参照願います。

そもそもなんで「攻略情報.txt」が誤っていたかという点についてなんですが・・・
日にちと分岐の情報がおかしいので、恐らくテストプレイで調整する前の情報を書いてしまったか、もしくはボツ部分のスクリプトを読みながら攻略情報を書いたかのどちらかだと思います。
日にちの情報に関しては全く間違ってるんですよね・・・謎過ぎます。

【過去作】『淫姫対学生』のWin10/11対応が確認できました。

『淫姫対学生』がWindows10とWindows11で正常動作することを確認しました。
回想モードの動作も含めて問題ありません。
DLsiteさんFANZAさんには対応OSの追加をお願いしており、数日中に更新されると思います。

ちなみに『淫姫対学生』には調教度の低いときだけ見られるサブエピソードが4つあります。
見方は簡単で、とにかく調教度を低く抑えることです。
エロ戦闘で負けたときに「身を委ねる」か「自分でイク」の選択肢が表示されるのですが、後者を選ぶとイッた際の調教度加算を回避できます。
つまり、サブエピソードを見るにはどちらを選べばいいかというと・・・?
そう、そういうことです。
「サブエピソード?そんなのあったの?」って方は、ゲーム添付の「最初にお読みください.txt」にさらっと書いてあるので、そちらも併せてお読みください。

次は悪ヒロをやります。
時間を捻出して月内に終わらせたい・・・

8月下旬のスケジュール

今月下旬の予定は以下のような感じです。

8/21~22 淫姫対学生のWin10/11動作検証
8/23~29 僕は(後編)のシナリオ整理
8/30~31 悪ヒロ対正ヒロののWin10/11動作検証(予定)

悪ヒロの動作検証は時間がとれればやるということで確定ではありません。
逆に淫姫対学生のほうは明日すぐ取り掛かります。
水曜日には結果をご報告できると思います!
今までの手応えだと特段問題ないと思いますので、吉報をお待ち下さいませ。

【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(2)

ようやく『僕は(後編)』のCG生成が一段落しました。
そんなわけで今回は7/8の記事に続いて、偽ヒロの戦闘システムの見直しについて書いていきます。
前回はだいたいどの辺をボツにしていくかということを書きましたが、今回は逆にどこを残すかという話を書きます。

まず重要な要素として、敵必殺技の敗北描写が挙げられます。
各エロ戦闘につき最低2種類の必殺技があり、それぞれフェチ度により3段階に尺が変わるという仕様は残すつもりです。
シュガーS対Mレッドのエロ戦闘が確かフェチ度で尺が変わる必殺技になっていましたが、本作もその路線を維持したいと思っています。
偽ヒロではエロ戦闘に服装差分があるので、必殺技にも服装差分の分を用意する必要があり、数としては実質2倍になります。
例えばある体位の変身コスチュームの必殺技が2種類だったら、スク水の服装差分の分があるのでさらに2種類実装されることになります。
そしてそれらの計4種類の必殺技について、それぞれ3段階に尺が変わるという仕組みです。
敗北描写は、言ってみればうちの作品の本体みたいなところがあるので、ここは時間を割いて作り込みたいところです。

次の要素として、「敵が自ら発動する必殺技」と「主人公のおねだりで発動する必殺技」を実装したいと思っています。
必殺技自体は共通なんですが、必殺技が発動するきっかけが違います。
主人公が興奮したところで敵が放ってくるのが「敵が自ら発動する必殺技」、主人公の興奮度合いに関係なく、主人公が敵の必殺技ポイントを棒攻撃したときに始まってしまうのが「主人公のおねだりで発動する必殺技」になります。
どちらも同じ必殺技なんですが、おねだりして必殺技してもらうってのはなんかいいですよね。
例えば、主人公がおっぱいに棒攻撃した直後、そのままおっぱい系必殺技で搾られてしまう。
こういう要素は、男受けゲーとして外せない気がします。
そして主人公がピンチのときに、わざわざ敵が必殺技でオーバーキルしてくるのも良いものです。
これが「敵が自ら発動する必殺技」の良さですね。
これも外せません。

残したい仕様の3つ目として、弱点責めがあります。
正確には「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」です。
前者のほうの必殺技はこれまで書いてきた「必殺技」と共通です。
ただし、敵は主人公のフェチな部位を狙い撃ちして必殺技を放ってくるわけです。
ありがちですが、必殺技の直前に何かしらの敵の台詞が入るかたちになるかと思います。「弱点責め必殺技」と「弱点責め連続技」のプログラムはすでに仕上がっているので、実装に問題になるような点はありません。
両者の発動の直前の台詞を入れてやれば、戦闘内でのイベントとして完成します。
今後の作品で弱点責めは発展させたいと考えていて、まず第一歩として偽ヒロに実装するつもりです。
例えば服フェチの主人公に対して、その辺を見透かした上で服要素強めの必殺技を選んで発射に追い込んでくるとか、なかなかいいシチュだと思うんですよね。
是非今後も研究を続けたい仕様です。

それから4つ目に発射量を管理したいと思っています。
実は本作の核心に絡んでいて、発射量が多いほど味方ヒロインが弱ってしまいます。
ですので、「何回発射したか」というレベルではなく「どれくらい発射したか」を追跡してゲーム本編に反映し、味方ヒロインを弱体化させるつもりです。
弱体化した味方ヒロインは、悪ヒロ対正ヒロにもあった非エロの戦闘シーンで苦戦することになります。
これも外せない要素です。
ただ、「どれくらい発射したか」の計算については当初より簡略化するつもりです。
その辺はまた機会があればご紹介したいと思います。

あと最後に、漠然とした書き方で恐縮ですが、エロ戦闘の雰囲気とか自由度は大事にしたいと思っています。
つまり、ワンクリックで自爆することも、粘って粘って我慢した末漏らしてしまうこともできるようにしたいんですよね。
主人公が行動して、敵ヒロインが行動して、どんどん主人公の興奮と快感が溜まって暴発に近づいてしまう。
そういう「負けBF」してる感みたいなのはしっかり出したいと思っています。
まあ通常攻撃の戦闘メッセージはすでに出来ているので、戦闘システム全体が完成すれば自然と雰囲気も自由度も出てくるはずです。
年内になんとか戦闘サンプルを出したいところです。
頑張ります・・・

残す要素について、今回のお話は以上になります。
まあ、他にも「クリッカブルマップを使ってお触り感強めの戦闘シーンを維持する」とかまだネタはあるんですけどね。
その辺は次の機会にということでご容赦ください。

ゲソ通についてなんですが、8~9月はお休みする予定です。
秋までの作業量が多いうえ、集中を要求される場面が続くため、2ヶ月分お休みすることにしました。
『僕は(後編)』の制作が一通り終わったあたりでまた再開させるつもりです。

【僕は(後編)】ジャケット絵が完成しました。

『僕は(後編)』のジャケット絵はこんな感じになります。
サキュバスコスプレ!
ロゴなしの全体画像は小説本編の裏表紙に貼り付ける予定です。

『僕は』の記事が続いていますが、次回あたり『偽ヒロ』の戦闘システムの「どの部分を残すか」という話を書くつもりです。
小説の制作を進めながら偽ヒロのプログラムを書ければいいんですけど、なかなかマルチタスクは難しいですね・・・

8月のスケジュール

今月は15日頃まで『僕は(後編)』のCG生成作業が続きます。
ジャケ絵は今週中の完成を見込んでいます。
CG生成作業が終わったら後編の執筆に入りますが、月内に『淫姫対学生』のWin10/11動作検証をいれたいところです。

『僕は(後編)』は9月中に書き上げ、10月前半に推敲・編集して同月内に発売開始する予定です。