シュガーS対Mレッド、発売中です。

シュガーS対Mレッドですが、現在DLsiteさんDigiketさんFANZAさんで発売中です。
早速レビューを投稿して下さったろるさん、M代表さんありがとうございます!

最初に、ご質問を一件頂いてますので、ネタバレのない程度にご回答したいと思います。
内容上一件分の質問を2つにわけてご回答致します。

Q1:○○は復活するのでしょうか?
A1:はい。進めること優先でプレイしてみてください。
時間的にも労力的にも、為そうとされていることはクリア後にされることを強くお勧めします。

Q2:▲▲の選択肢が出なくなり不便なのですが、これはそういう仕様なのでしょうか
A2:▲▲が利用できない状況は二種類あります。この辺は説明書の項目に括弧書きで記載がありまして、「AやBを除く」という箇所をご参照下さい。
今の進捗ですとAの場合が長く続きますので、展開的にそもそも▲▲が使えないという状況になります。ご指摘のとおり仕様でして、先に進めれば・・・ということになります。
まだ先が結構長いですが、頑張って解いてみて下さい!

質問コーナーは以上です。

さて・・・
肝心の売上のほうですが、DLsite様で24時間ランキング2位に入る事ができました!

ありがとうございます!
ありがとうございます!
ありがとうございます!
お買い上げ頂いた皆様、応援して下さった皆様、制作に協力して下さった皆様!
ありがとうございました!
嗜好に合わなかった、駄目だったという方には申し訳ありません・・・
ちょっとこれ以上のバリエーションの負けシチュは書けない気がします。ごめんなさい。

毎度のことながら変化球なシステムの付いた作品なのですが、あちらこちらですでに使いこなされている方がいらっしゃるようで驚いています。
今回の学習システムはツクールのみならず吉里吉里にも移植できますので、今後もう少し洗練した形にして長く使っていくかもしれません。
プレイする側の視点からするとまだまだ分かりにくいところ、使いにくいところがあると思われますので、改良の余地はかなりあるはずです。
あと、ろるさんのレビューに「触ってる感が無くなってしまい少し残念」とのコメントを頂いておりますが、この辺の認識は全くなかったので大変参考にさせて頂いております。
今後、吉里吉里に移植するなかで「触れて」「学べる」という(学研の教材みたいな)システムを搭載した作品を作るかもしれません。

ちなみに本作、開発着手は2014年3月です。
次作は今年の年末くらいに出したいですね・・・
本作はボイス無し作品なんですが、次作こそはボイス入れたいですね。
工程的に無理はないはず・・・!

シュガーS対Mレッド、審査通りました。

シュガーS対Mレッドですが、DLsiteさんにて審査が完了し、現在販売待ちの状態です。
1/18 0:00発売開始ではないかと思います。
そうでなければ、同日16:00ではないかと思います。
DiGiketさん、旧DMM(現FANZA)さんにも追って登録していきたいと思います。
買って頂けるとありがたいです・・・

長らくお待たせしてしまい、本当に申し訳ございませんでした。
昨年から丸一年発売延期を繰り返した末、ようやくこれで発売です。
長かった・・・

==完==

シュガーS対Mレッドの発売時期を1月中旬に延期しました。

題名のとおり発売を延期させて頂きました。
今年の一年のソンム製作所の活動を締めくくるに相応しいタイトルだと思います。
今年の1月31日に発売を延期して以降、9回目の延期となります。
いやはや、なんとも申し訳ないです。ごめんなさい。

2018年は本当に、延期に延期を重ねた厳しい年でした。
作っても作っても、書いても書いても、試験しても試験しても終わらないという感じで、ミシシッピ川流域の湿地帯をスプーン1つで埋め立ててるような気分でして、一時期は「もうこれ完成しないんじゃね?」と思ったほどです。
あ、ミシシッピ川の湿地帯のイメージがわかない方は、ファミコンのミシシッピー殺人事件をプレイしてみて下さい。
雰囲気が掴めると思います(嘘

それでもどうにか、本作は通しテストまで漕ぎ着けることができました。
昨晩は汎用エロ戦闘のイベントを入れ忘れてることに気づき、紋切り型を作って終わったところです。
通しテスト1のうち4分の1ちょっとが終わったという進捗ですね。
細かいところは結構直しながら進んでいますが、特段致命的な修正箇所はないです。

12/27の記事のスケジュール表のうち、通しテスト3ってのは実は不要かもしれません。
なので、通しテスト1、2、4だけ済ませて完成かもしれません。
通しテスト1は時間がかかりますが、これで問題箇所の修正は終わってしまうので、以降の通しテストは消化試合というか、ほとんど純粋に動作確認のみになるはずです。
なので、1月前半で発売できると思っています。

あと姫人形対勇者のレビューを投稿して下さった”通りすがりの竹”さん、ありがとうございました!
難易度調整機能・・・ああ・・・ありましたね・・・
一番(主人公が)弱い難易度が推奨設定だった記憶があります。

何か面白いネタを書ければいいのですが、考えてみれば今年はひたすらシュガーSの製作に追われてきたという有様で、趣味の洋ゲーもあまり出来てないんですよね。
深く語れるほどゲームも出来てなくて・・・

来年はもう少しゲームする時間を確保したいところです。
ARMA3とかDCSとかシミュレーター系の作品をやっていきたいですね。
特にDCSではF-14A/Bの予約受付が始まりましたし・・・

今年は、度重なるシュガーSの発売延期にも関わらず本ブログを継続してご閲覧頂き、またソンム製作所を応援頂き本当にありがとうございました。
心から厚く御礼申し上げます。

それでは皆様、良いお年をお迎え下さい!

ドロリッチ対ロリビッチ(1)

下のリストの6に入りました。
現在戦闘Aの作り込みと戦闘Bの作り込みが4割くらい終わったところです。
今晩から戦闘Aの試験を行って、それが終わったら戦闘BとCを実装して試験します。

1 敵の能力をチェックするコマンドを、戦闘2から12でも動くようにする
2 イベント用敗北描写
3 立ち絵戦闘用技の作り込み
4 戦闘2~12まで挿入コマンドを実装する
5 戦闘で立ち絵から一枚絵に移行する部分のサキュバス編版を実装する等
6「戦闘1→戦闘2」というように、セーラー服編を多段にした戦闘を実装する
  戦闘A(実装済み、未試験)
  戦闘B(実装中、未試験)
  戦闘C(未実装、未試験)
7 戦闘前の設定・調整用の会話システムの実装する
8 主人公のエロ技を習得できるようにアイテムを実装する
9 主人公用の非エロ技を実装する
10 ストーリーイベント部分でセーブが怪しい箇所のテスト
11 ストーリー部分の通しテスト
12 説明書若干修正

この6番で作っているのは立ち絵→一枚絵1→一枚絵2の多段の戦闘なのですが、立ち絵→一枚絵1、立ち絵→一枚絵2という戦闘も用意してあります。
なので、多段の戦闘がイヤだという方にも後者の戦闘で楽しんでいただけるのではないかと思います。

本作は全体的に、ゲーム本編が長いオープニングのような感じで、クリア後が真の本編だと思います。
具体的にどういうことかというと・・・

実際に購入して、君の目で確かめてみてくれ!!(おい

シュガーS対Mレッドの発売日を10月に延期しました。

シュガーS対Mレッドの発売を心待ちにされている皆様、本当に申し訳ございません。
発売日を10月下旬に延期させて頂きました。
これまで発売延期のたび、結構胃が痛い思いでブログを書いていたのですが、今回はもう最後が見えてる感じなので、辛さみたいなのはないです。
結論から言うと、10月下旬からさらに発売を延ばすかもしれません。
11月の発売になるかもしれません。
それでももうほどなく発売です。
敗北描写の実装・テストがまもなく終わりですから・・・。
うーん長かった・・・長い道のりだった・・・!
(まだ終わってないですが)
いやほんとに完成近いのは間違いないので、申し訳ありませんが、もう少し時間を下さい。

進捗ですが、戦闘11の長尺その1を一端終えたのですが、気になる箇所がありセリフを手直しています。
今晩中にそれも終わり、長尺その1差分の作り込みに入れると思います。

ゲソ通は遅くなって9/23の配信になるかもしれません。
何を書くかはまだ決めてませんが、シュガーS関係の話題になる可能性が高いです。

シュガーS対Mレッドの発売延期について

シュガーSの発売日を7月下旬に延期させて頂きました。
当初の発売日が18年1月下旬ですから、最初の見込みから半年以上延期していることになります。
そのような状況でも、DLsiteさんでお気に入りに入れてくださってる皆様、ありがとうございます!
作業が進まないときなど、とても励まされる思いです。
今回は負け描写の尺が長かったりパターンが複数あったりして、制作の作業量的には過去作の倍以上のボリュームになってしまいました。
結果として作業が難航するという状況に陥ったわけですが、逆に考えれば過去作にないボリュームということで、売りでもあるのかなと考えています。
いずれにしましても、半年間以上長々とお待たせしてしまって本当に申し訳ありません。
慣れないツクールでの作品ということもあり、本作はもっと仕様をコンパクトにして作るべきだったと反省しています。

さて、肝心の制作状況ですが、今日はこれから戦闘7と8の敗北描写に絵を入れるところです。
これらの絵が入ればようやく戦闘7、8の動作チェックに入れます。
実は予定より3日くらい遅れています。
今週半ばは、夏(?)風邪なのかなんか知りませんが、調子を崩してしまい作業がストップしていました。
昨日からは体調も快復し、作業を再開できるようになりましたが・・・
発売日の延期が重なり気分が悪くなった、とかではなく、単純に気圧・気温の変動とか、あるいは単なる風邪だと思います。

それと、地獄のエルドラドさんの新作『秘湯! 逆寝取られの湯 』がついに発売になりました!
このサンプル画を御覧ください・・・!

いったいどんな展開になるのか!?
気になりますね!
こりゃ完堕ち確定ですわ

あと、Pixivのアカウトのほうに過去SSを一通りアップロードしました。
Pixivへのアップロードはこれで一段落です。
シュガーSの発売まではPixivのほうは動きがないかもしれません。
でも今年後半以降は何か少しずつやっていきたい気がしています。
フォローしてくださってる人向けに、新作のサンプル公開なり何か「Pixivならでは」のコンテンツを提供していきたいですね。
ゲーム制作の妨げにならない程度で、活用していきたいと思ってます!

Wisper様掲載のショートストーリーについて

今回は同人ゲームの話ではなく、過去にWisper様で掲載されていたショートストーリー(SS)についてのお話です。
思うところあって今週に入ってから過去のSSを探していたのですが、全て見つかりました。
2004~2005年ごろにWisper様にて掲載開始されたSSなのですが、数年前にWisper様が閲覧不能になるのと同時にインターネット上から消えてしまった作品です。

タイトルは、
『淫魔王女対凡人』(2004年、1~4話、完結)
『淫魔猟兵対美少女戦士』(2004~2005年、1~8話、完結)
の2作品です。
淫魔猟兵って完結してたんですね。
未完だと思ってましたw

またこれらに加えて、一般未公開のSSも発見しました
『愛、ロボット』(2004年、1話未完)
『宇宙SEXマシーン対宇宙刑事』(2005年、1話完結)

これらの過去作のSSについて、来月中旬くらいまでに全部アップロードするつもりでいます。
『愛、ロボット』って作品は書きかけなんですが、エロシーンが結構良さげな出来なので、一般公開したいと思っています。
あ、あと登場人物の学年とかは修正してません。
全員18才以上です。
全員18才以上です。
大事なことなので2回書いておきます。

それから・・・
地獄のエルドラドさんのホームページで新作のキャラ絵が公開になっています!
緑髪の女の子!
これは敵の娘の予感がします!
どんな作品になるのか、彼女がどう関わってくるのが気になりますね!

忍者プリンセスはくのいちなのか?(4)

シュガーSの戦闘6の敗北描写は短尺分が一通り終わりました。
週明けは戦闘6の長尺を進めていきます。
短尺長尺とも結構色々な展開があります。
ゴムがあったりなかったり、次々と状態異常を食らったり・・・
まあ、結局負けるんですけどね。

それと、うちの作品でも大変お世話になっている鈴輝桜さんが、サキュバスの漫画『冒険の仲間にサキュバスを』を発売されました。

関西コミティア52で頒布された漫画のデジタル版ということで、こういう感じでダウンロード販売して頂けると、イベント逃し勢としては助かりますよね。
漫画の内容ですが・・・
仲間にしたら実はサキュバスだったというパターンではなく、倒したサキュバスを仲間にしたという男気溢れる展開となっています。
これはもう、波乱の一晩が始まりそうな気がしますぞ・・・

シュガーS対Mレッドの発売を6月に延期しました。

シュガーS対Mレッドですが、まだかなりの作業を要する状態のため、発売日を6月下旬に延期させて頂きました。
今のところとりあえず二ヶ月延ばしたというところで、正直なところ6月下旬に確実に発売できる自信はありません。
もっと正直なところを言うと、そもそも企画の時点でもっと量を減らすか細かくまとめるとか、欲張らない仕様にすべきでした。
自分で作れるレベルの分量ではなかったのかなという感想を抱いています。
無理なく3分割くらいして発売する手もあったかもしれませんが、今更仕様変更するのは遅いので、当初の企画どおりで走るつもりです。

先日のハードディスクの故障のせいで発売延期するのかというとそれは違っていて、故障がなくても製作は間に合わず延期しています。
故障で製作が止まったのは1週間ですからね・・・

お待ち頂いている皆様には度々ご迷惑をおかけすることになり、本当に申し訳ございません。
でもできてないんです。
本当にごめんなさい。

当初の発売日が18年1月下旬でしたが、今のところそこからさらに半年延びているわけです。
生々しい話を書くと、ハードディスクのデータ復元として8万6千円分を人に借金しているんで、その分を(催促される前に)早く返さなくてはなりません。
そんなわけでソンムの中の人的にもいい加減さっさと発売したいんですよ。
でも売れる状態になっていないんですよね。

慌てず騒がず作っていくしかありません・・・

ゲーム製作用PCハードディスク故障報告(考察・対策)

前回の記事ではHDD故障の症状と対応についてまとめました。
今回は、その内容を受けての考察と対策を書いていきたいと思います。

【考察】
4/16に故障したハードディスクは、私が購入したなかでもっとも新しいものでした。
それでも推定使用時間は1万1千時間超に達しているため、故障の主な原因は経年劣化によるものと考えられます。

ただ、経年劣化が原因とはいえ、私の使い方のせいでハードディスクの寿命をかなり縮めてしまった、あるいはとどめを刺してしまった可能性があります。
3月~4月前半に行った『問題のありそうな使い方』としては、次のようなものがあります。

①ゲーム製作用PCで動画を収録、編集した。
②ノートPC用冷却板を買い替えたため、ゲーム製作用PCの傾斜角が急になった。
③Steamのゲームをゲーム製作用PCでダウンロードしてバックアップをとった後、別のゲーム用PCにそのデータを移動してインストールしていた。

①は、思うところがあってアマレコTVやBandicamを使い、ゲーム製作用PCでゲーム画面を収録するという試験を何回か行っていました。
実際に試験を行ったところ動画は問題なく録れるのですが、ギガ単位で動画ファイルが生成され、HDDへのアクセスも頻発することからマシンへの負担大と判断して、それ以上収録はストップしました。
試験的に行ったわけですが、これによりただでさえ虫の息だったHDDにトドメを刺してしまい、故障に繋がってしまった可能性があります。
動画収録や編集を行う場合は、故障してもよい『動画編集生贄用HDD』を決めて、そのHDDでのみ収録・編集を行うべきかもしれません。
少なくとも大事なデータが入っているHDDでの動画編集はやめておいたほうが良いと思います。

②については少し説明が必要です。
私のゲーム製作用PCは、2010年末に購入したデスクノート型のノートPCで、ゲーム製作のみならず普段使いの用途や軽くゲームするのに使っていました。
CPUとGPUにシリコングリースを塗り直すなどして手入れは行ってきたのですが、それでもちょっとしたゲームをするとGPUの温度が80度付近まで上がってしまいます。
もう少しGPUの温度を下げたいという思いがあり、4月頭にノートPC用の冷却板を購入し、10年以上前に買った冷却板と交換しました。
今回の冷却板の交換と3月に買った吸出し型の冷却ファンの効果によりCPU、GPUとも静かになって、冷却効果に大満足していたのですが・・・
足を立てた状態での冷却板の勾配が既設のものに対して急になってしまいました。
「机と冷却板の空間が広がったことでエアーフローが改善された」などと思っていたのですが、実際には、勾配きつめの板の上でHDDが動作を強いられたことにより、HDDの機構部に負荷がかかり寿命を縮めた可能性があります。
今は冷却板の足を折りたたみ、机に板を平らに置いた状態でゲーム製作用PCの下敷きにしています。

③も、②と関係がある項目です。
自分の部屋にはゲーム製作用PCの他にゲーム用(デスクトップ)PCがあり、重いゲームや新しいゲームはこちらのゲーム用PCを使うようにしていました。
ただ、デスクトップマシンであるので消費電力が気になります。
そこで、ゲーム製作用PCで作業している間にSteamを起動してゲームをダウンロードするという手法をとり始めました。
ダウンロードはゲーム製作用のノートPCで行い、実際のゲームをするときだけデスクトップPCを起動すれば・・・非常に無駄がない感じですよね?
しかし、ゲーム一本ダウンロードするたびに数ギガ単位のファイルを取り扱うことになります。
ダウンロードして、ゲーム製作用PCに一度インストールして、それをバックアップして、デスクトップPCに移動して再度インストールする(ゲーム製作用PCのほうはアンインストール)という手順になるのですが、一旦バックアップが入るため、ゲーム製作用PCのHDDにとっては余計な負担がかかります。
正確には覚えてませんが、こうして30GB程度のゲームをデスクトップPCに移動させたのではないかと思います。
こういった余計な負担が、HDDにトドメを刺した可能性は否めません。

上記の①~③が実際にどの程度HDDの故障に影響したのか、あるいは影響しなかったのか。
真相は分かりませんが、今回の故障の間接的あるいは直接的な原因となった可能性はあり得ます。

また上記①~③の他に、

④故障したハードディスクは、単にたまたま「ハズレ」のハードディスクだった

という可能性もあり得ます。
①~③は全く関係がなく、私がハズレを引いただけの話だったのかもしれません。

いずれにしてもHDDは復元業者さんのほうで処分されたらしく、私の手に戻ってくることはありませんでした。

【対策】
今回のHDD故障における最大の問題は、実はHDDの故障ではありません。
製作中のゲームのデータを読み出す手立てを失ってしまったこと、言い換えれば製作データのバックアップをとっていなかったこと、これが最大にして唯一の問題です。
HDDは消耗品でよく壊れるものです。
これは常識です。
常識として理解していたのに、日々の作業に追われるあまりバックアップをおろそかにしてしまった。
「バックアップは時間があるときにやればいい」という程度の意識だった。
これが問題の核心だと思います。
故障したのは4/16ですが、もしも4/15のバックアップデータがあれば、何も問題はありませんでした。
10万近い急な出費もありませんでした。
しかし実際には、私の手元にあったバックアップデータは1/29時点のものでした。

今回のことを契機に、「作業データのバックアップ体制」を確立することにしました。
これからはバックアップは定期的に、多重で、異なるメディアに記録します。
具体的には、次のようなやり方でバックアップをとっていきます。

A 作業バックアップ 毎日作業終了時にSDHCカードに製作データを上書きバックアップ
B 隔日バックアップ 毎日作業前に外付けHDDその1に製作データをバックアップ
C 5日毎バックアップ 5日毎作業前に外付けHDDその2に製作データをバックアップ

SDHCカードは端子の消耗が気になるので毎日抜き差しはしませんが、外付けHDDはPCから常時取り外しておき、バックアップをとるときだけ接続します。
このようにして3段階のバックアップをとることで、HDD故障によるデータ喪失を最小化できるはずです。
これらA~Cのバックアップは4/23から実施しています。
今後のゲーム製作においてはこの手法を採用し、データ喪失に備えていくつもりです。

また、自室のPCの構成も見直しました。
考察の項目で書いたとおり、今まではゲーム製作(兼普段使い兼ゲーム)用PCとゲーム用PCの二本立てでしたが、今回は新たに普段使い用PCというものを導入しました。
平たく言えば、手持ちの余った部品で組んだツギハギPCです。
調べものをしたり、ちょっとしたゲームをやったり、ネットサーフィンをしたり、気楽な使い方をするときは、このツギハギPCを使うことにします。
こうすることで、ゲーム製作用PCやゲーム用PCに余計な負担を加えずに済みます。
そしてこの普段使いっていうのは、思いの外使用時間が長いんですよね。
実はこの原稿も普段使いPCで書いてます。

以上、考察・対策編ということで書いてみました。
考察の項は真相が分からないので肝心の結論はありませんが、対策等皆さんの参考となる箇所があれば幸いです。