戦闘システムの終了判定

偽ヒロの戦闘システム、主人公の快感度が最大になると発射して終了するようになりました。(これまでは戦闘が終わらなかったんです・・・)
戦闘終了時
発射したときの「ブシャァッ!」っていう例の水音SEはすでに実装されていたため、戦闘サンプルでもこの状態で公開したいと思います。
今回は発射の際に量を計算し、そのときの各パラメータに応じた発射量を表示するようにしました。
例えば、敵ヒロインの好意が高く、トドメの部位のフェチ度が高く、さらにそのときの服も好みだと発射量が多くなってしまいます。
発射量が多いとその分精力が削がれて、味方の変身ヒロインの戦闘能力が低減する仕掛けです。
この辺の設定は『悪ヒロ対正ヒロ』と似てる感じです。
自分が敵とあっはんうっふんして気持ち良くなったせいで、守りたい大切な人が苦しむことになるっていうのはなかなかイイモノです(?

ちなみに、主人公の精の持ち分は最大量が決まっていて、すべて出し尽くしたあとは少しずつしか出なくなってしまいます。(まだ出るのかよ
しかも内部の処理では「現在の持ち分」がマイナス値として記録され続け、この場合はさらに余計に味方の戦力に影響するような計算式を考えています。
ホイホイホイホイと偽者に気持ち良く発射しまくると、あとで味方ヒロインがボコボコにされるという流れになります。

「いやいや、俺は変身ヒロインを助けたいんだ」という方もご安心ください。
そもそもシナリオ上でエロ戦闘を回避すれば、こういった味方の敗北(負けイベント付き)は(ほぼ)発生しません。
まあ、その場合は当然上のようなおさわり戦闘でムッフッフすることはできませんが・・・

今晩は(エロ)戦闘終了時のフェチ度の計算などを作っていきます。
発射量が多いほど「ブシャァッ!」の白フラッシュが増え、しかもフェチ度の上昇幅も大きくなります。
フェチ度だけではなく(偽物)ヒロインに対する好意も上がってしまいます。
好意が上がるとシナリオ上エロ戦闘を回避できず、誘われては搾られ、搾られては味方ヒロインがボコられるというドツボにハマっていきます。

今週土日は少し休養をとる予定なので、今晩中に進めるところまで進むつもりです。