戦闘サンプルver0.30を公開します。

ダメージ演出処理を修正した戦闘サンプルver0.30を公開します。

具体的な更新内容は次のとおりです。

・棒攻撃の敵反撃時のダメージ表示速度を速めました。
・必殺技のダメージ表示の演出のバリエーションを増やしました。
少しずつダメージが累積する前バージョンまでの「焦らし」の他、「トドメ」、「全力トドメ」を加えました。
「トドメ」と「全力トドメ」は必殺技の最後の一撃に使われます。

必殺技は1パートが3つの攻撃から成っていて、今までのバージョンだと3つ目の攻撃が必ず「焦らし」になっていました。
これは仮で設定していたもので、必殺技のダメージ表示演出については今回のものが正規となります。

今週はこれから、追加のCG差分処理の仕組みを作っていきます。
しばらく地味な更新が続きましたが、次回の更新は目で見て分かる内容となります。
週明け頃には公開できると思います。

戦闘サンプルver0.25を公開します。

前回のバージョンの気になるところを修正したver0.25を公開します。
今回も細かな修正です。
変更点としては、

・戦闘後メニュー画面に戻るように変更しました。
・メニューのオプションの「ダメージ値表示時間」が戦闘中のダメージ表示すべてに適用されるようになりました。

当初の予定ではもっと大きく更新するつもりだったんですけどね・・・
先週は寒暖の差から来たらしい風邪にやられて、3日ほどダウンしておりました。

そして体調が上向き加減になってきたところで・・・
先日、25年使ってきた某所のIDを制限されてしまいました。
幸いBANではなく、現在対応を要請中で制限は解除されると思いますが・・・
ただでさえ調子を崩しているのに、こういうのは勘弁してほしいものです。

戦闘サンプルver0.23を公開します。

フェチ度と好き度を調整できるようにした戦闘サンプルver0.23を公開します。

フェチ度と好き度は本戦闘サンプルを終了すると初期値の0に戻ります。
フェチ度と好き度のセーブ機能はありません。

また、オプションの「ダメージ値表示時間」は本戦闘サンプルを終了しても設定値が保持されます。
一部この設定値が効いていない箇所がありますのであらかじめご了承願います。

今週末か週明けあたりにもう少し手直した次のバージョンを公開する予定です。

戦闘サンプルのメニュー追加

偽ヒロ対代ヒロの戦闘サンプルには今までメニューらしきものがありませんでしたが、現在こんな感じでメニューを追加する作業を進めています。
メニュー画面
フェチ度の項目が多くて個別に設定するのが面倒なので、かんたん調整という項目を作ってみました。
これを使うと各フェチ度を一括でプリセットの値に変更できます。
簡易的ではありますが、下のスクショのように各パラメータを表示できる「ステータス」というメニューを作りました。
フェチ度の表示
まあ、製品版では旅の仲間対勇者の卵準拠のステータス画面になるので、戦闘サンプルでは「とりあえず分かる」程度の機能で止めておきたいと思います。
水曜日頃にはver0.23として公開できると思います。

戦闘サンプルver0.21を公開します。

小改修版のver0.21が完成しましたので公開します。

ver0.20からの変更点は次の3つです。

・キーボードの左か右のコントロールキーを押すとメッセージウィンドウを隠すことができます。(クリックか再度コントロールキーを押すと再表示)
・フェチ度低のとき、必殺技から逃れた際のCGを標準状態のものに差し替えました。
・フェチ度低、中の必殺技で3回以上の白フラッシュがあったとき、発射後差分を別バージョン(量多め)のものに変わるようにしました。

例えば、太ももの必殺技をフェチ度小か中で受けて、白フラッシュが3回以上出た後にメッセージウィンドウを消した画面がこちらになります。
太もも大量発射
週明けまでに次の小改修版を公開できると思います。
今のところフェチ度等パラメータを操作できないので、その辺の機能を追加する予定です。

戦闘サンプルver0.21の仕様

ここ一週間ほど私事に追われており、ゲーム制作に手がつきませんでした。
今日からようやく時間が取れるようになったので、戦闘サンプルのプログラムを再開していきます。

次のバージョンのver0.21は小改修版となる予定です。
とりあえずここ数日取り組むことは、戦闘中のウィンドウ枠を消せるようにすることと発射量の計算が正しく動作しているかの検証です。
その他、細かな改修が入る見込みです。

戦闘サンプルver0.20を公開します。

必殺技のCG差分を実装した戦闘サンプルver0.20を公開します。
棒攻撃(画面右端縦のアイコン列の一番下)で相手の口か太ももを選択することで敵が必殺技を放って、その際CG差分に差し替えられます。
口の必殺技だと手差分と棒差分の2種類、太ももの必殺技だとスマタ差分と本番差分になります。
両必殺技ともフェチ度低~高の三段階、そして発射時、発射後の差分も実装済みです。
口+手で発射後
戦闘の結果表示の画面(上の画像)では右クリックしてメニューを呼び出せるので、このタイミングなら枠を消すことができます。
戦闘中の枠消しは、メッセージウィンドウ周りの改修に相当量の工数が予想されるため、サンプル、製品版とも本作での実装は予定していません。
(製品版の回想モードには過去作同様CGモードをつける予定です)

週明け早々実家の家電を修理しなくてはいけないため、戦闘サンプルの作業は火曜か水曜あたりから再開する予定です。

戦闘サンプルにCG差分を実装中・・・(2)

戦闘サンプルの口必殺技のCG差分実装作業、まもなく終了です。
現在フェチ度大のときの差分切り替えの仕組みを作っているところです。
8割がた出来て、こんな感じです。
口必殺技追い打ち
フェラフェチ大だと一度発射した後、さらに手で責められるのですが、その際のCG切り替えの処理も出来てきました。
今日明日で口必殺技のCG差分は終わり、週後半は太もも必殺技のCG差分に入れると思います。
プログラムの処理は口必殺技のものがそのまま流用できるため、太もも必殺技のほうの作業はもう少しスムーズに進められるはず。
というのも、この口必殺技のCG差分切り替えの処理は、思いの外手を焼きました。

他の戦闘でもプログラムを流用できるようにするため、データを与えるだけで処理できるような仕組みを作ったのですが、それに時間が掛かってしまいました。
まあ、作ろうとしたものが出来つつあるので、手コキだろうが本番だろうが、今後の他の戦闘、もっと言うと他の作品の戦闘でも、今後は作業の効率化が図れるはずです。

戦闘サンプルにCG差分を実装中・・・(1)

戦闘サンプルの口必殺技のフェチ度低について、CG差分を実装できました。
発射時は発射中→発射後の差分切り替えがあります。
発射後の画像はこんな感じです。
口必殺技LV1敗北
今週末は口必殺技の差分を実装して、週明けは太もも必殺技のほうをやっていきます。
一般公開は今週中ではなく来週後半くらいになると思います。

太もも必殺技のCG差分を実装し始めたあたりで、またブログを更新します。

戦闘サンプルにCG差分を実装していきます。

今週前半は、風邪なのか季節の変わり目のせいなのか、非常に疲労感が強くて作業をストップしていました。

今晩から、戦闘サンプルにCG差分を反映させるプログラムの作り込みを始めていきます。
うちの過去作を購入してくださった皆様ならご存知かと思いますが、必殺技時にモザイクのなにかが現れたり、発射時に白い液体が飛び散ったりしてイベント絵が変化するアノの仕組みです。

今週中に口必殺技と太もも必殺技の両方に差分が実装できるかどうか、まだ見通しが立たない状況ですが、週明けにはなんらかの成果を公開できるように作業を進めていきます。
やっぱり、「ビシャアッ!」って効果音と白液体炸裂のCG差分はセットで出さないと活きてこないんですよねぇ・・・