【偽ヒロ】戦闘システムの仕様変更について(1)

以前より開発を進めてきた『偽ヒロ対代ヒロ』の戦闘システムについて、仕様の細部を変更することにしました。
現在の仕様はゲーム本編の趣旨に沿わない割に労力を要する部分が多く、開発期間が長引く主な原因となっています。
このため、戦闘システムの方向性は維持しつつも細かなパラメータや表に出てこない処理は大幅に見直すことにしました。
もし以前の仕様を楽しみにしてくださっている方がいらっしゃいましたら誠に申し訳ございません。
これまで開発した要素については今後の作品で活かしていくつもりです。
本作で採用を見送った部分でも、エロ戦闘メインの他作品で日の目を見る日が来ることになると思いますので、大変恐縮ではございますがそれまでお待ちいただきますようお願いいたします。

さて、どの辺をボツにしていくか・・・ということなんですが、
例えばこの辺です。
戦闘1のクリッカブルマップ
これはエロ戦闘のクリック出来る箇所を色分けしたものなんですが、クリック後の反応が同じお触り箇所が沢山あります。
なので、これらを凝縮して、顔(口)、手、胸、脚、服といった過去作にならった数まで減らそうと思っています。
ちなみに、上の画像でエロ戦闘を作ろうと思うと、テストプレイを含めない作業時間は1戦闘につき1週間以上必要になります。
当然、テストプレイでは上画像の色分けされた箇所をクリックして挙動をすべてチェックしていくことになりますのでさらに時間を要します。
重要な点としては、偽ヒロはエロ戦闘では絶対勝てない作品で、間違ってもエロ戦闘メインではないんですよね。
ガチのエロ戦闘メイン作品なら、弱点を探したりあっちを責めたりこっちを責めたりというやりとりがあるでしょうが・・・
本作品のエロ戦闘のプレイヤー側の目的は「できるだけ出す量を絞ること」です。
つまり、可能な限り興奮を抑えて絶頂することが目的です。
この目的に対して上の画像のクリックポイント数は過剰過ぎるので、まずここら辺がボツ要素となります。

ボツ要素その2は、敵側の弱点です。
これまでの仕様だと、上の画像のクリック箇所のどこかに、3点の弱点が設定されることになっています。
この弱点をクリックすると敵は感じてしまい、攻撃力(主人公に与える興奮と快感)が下がる仕組みです。
これも本作の趣旨に沿わずボツとすることにしました。
似たような要素が他にあって、背景画像をクリックすると主人公は冷静さを取り戻して興奮が収まります。
ですので前述の「できるだけ出す量を絞ること」を達成するためには、ひたすら背景を眺めていればかなり興奮を抑えられ、従って発射量も減らせます。
この「背景を見る」要素があれば、本作には敵側の弱点は不要だと判断しました。

まだこの他にも細かなところや表に出てこないところで、仕様の簡略化を図って開発のスピードアップを達成しようと思っています。
今月前半はこういった検討を進めるつもりです。

正直な話、複雑化した戦闘システムを組むのが苦行に近づきつつあり、もう少し楽しく、エロさに注力した開発作業をしたいという希望があります。
先月は久々の新作ノベル『僕は世界を守れませんでした。(前編)』を公開しましたが、まあシナリオ書くのは楽しいんですよね。
『偽ヒロ対代ヒロ』のシナリオを書くのもすごく楽しかったですし、登場するヒロイン達も、鈴輝桜様に描いて頂いた絵もとても気に入っています。
その偽ヒロの開発の妨げになっているのが、戦闘システムの過剰に細かな部分であるということにようやく気づいた次第です。
もっと早く気づくべきでした・・・

開発作業は大変であっても楽しくないと続かないし、苦行化するとそもそも開発スピードが遅くなってしまいます。
問題は、ここ二週間くらいで不要な要素を切り落としていっても、ちょっと年内の偽ヒロの発売は難しそうな点です。
冬ごろにエロ戦闘サンプル、来年前半に発売くらいのスケジュールでしょうか。
年内発売は厳しいと思います。
何にしても今後は公開・発売を強く意識して開発作業を進めていきます。

偽ヒロの戦闘システムについては後日また記事を書く予定です。
それと、当分はゲーム作品の『偽ヒロ対代ヒロ』と小説作品の『僕は世界を守れませんでした。』の記事が投稿されることになりますので、タイトルの先頭にタグを付けます。
タイトル自体を分かりやすくして、タグはそれぞれ【偽ヒロ】【僕は】としますのでよろしくお願いします!